صفحه نخست

آموزش و دانشگاه

علم‌وفناوری

ارتباطات و فناوری اطلاعات

سلامت

پژوهش

علم +

سیاست

اقتصاد

فرهنگ‌ و‌ جامعه

ورزش

عکس

فیلم

استانها

بازار

اردبیل

آذربایجان شرقی

آذربایجان غربی

اصفهان

البرز

ایلام

بوشهر

تهران

چهارمحال و بختیاری

خراسان جنوبی

خراسان رضوی

خراسان شمالی

خوزستان

زنجان

سمنان

سیستان و بلوچستان

فارس

قزوین

قم

کردستان

کرمان

کرمانشاه

کهگیلویه و بویراحمد

گلستان

گیلان

لرستان

مازندران

مرکزی

هرمزگان

همدان

یزد

هومیانا

پخش زنده

دیده بان پیشرفت علم، فناوری و نوآوری
یک کارشناس حوزه اسباب‌بازی مطرح کرد؛

ارتباط اسباب‌بازی‌ها به‌عنوان محصول فرهنگی با علم

یک کارشناس و تولیدکننده محصولات فرهنگی در حوزه اسباب‌بازی به ارتباط علم و اسباب‌بازی‌ها اشاره کرد و گفت: ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناختی با نگاهی بلند و دقیق در این حوزه متمرکز بوده است.  
کد خبر : 887880

میثم نظریان، مدیر عامل یک شرکت خلاق در گفت‌وگو با خبرنگار خبرگزاری علم و فناوری آنا با تاکید بر نقش مهم و مؤثر بازی در زندگی کودکان گفت: بازی مربی شوخ‌طبعی است که به‌نرمی به کودک و نوجوان که جامعه اصلی هدف هستند، آموزش می‌دهد؛ آن هم آموزش غیر مستقیم که موثرترین نوع آموزش است. تصور کنید نخستین بازی رومیزی که یک کودک از طبقه متوسط در این جغرافیا با آن آشنا می‌شود، چیست؟ اگر به خاطرات خویش مراجعه کنیم یا نگاهی به اطراف داشته باشیم؛ بی شک پاسخ منچ و مارپله خواهد بود!

وی با اشاره به مضرات بازی‌های قدیمی که بر پایه شانس پیش می‌روند، گفت: منچ و مارپله سرگرم می‌کند و فوایدی دارد، اما آیا مضرات این بازی را سنجیده‌ایم؟ آیا دقت شده که بازی در انسان پارادایم‌های ذهنی ایجاد می‌کند؟ مخصوصاً در کودکی که مسامحتاً به‌عنوان انسان خام به‌تازگی به ادراک می‌رسد و عمارت شناختی وی شکل می‌گیرد. در بازی منچ یا مارپله که از قضا طرفداران زیادی هم دارد، چه موردی موجب پیروزی شما خواهد شد؟ شانش و لاغیر.

به گفته این کارشناس حوزه اسباب‌بازی،‌ این تاس است که معین می‌کند برنده بازی کیست و از همین جا مخاطب بی آنکه دانسته باشد، بخت را باور می‌کند و پر واضح است که یک شخصیت بخت‌باور چگونه در آینده در معرض اختلالات روانی از قبیل افسردگی قرار می‌گیرد یا از لحاظ اعتقادی به انحراف کشانده می‌شود یا به‌راحتی به خرافه گرایش پیدا می‌کند. کودکی که بخت را باور کرده باشد نمی‌تواند در آینده تأثیر مثبتی بر پیرامون خویش بگذارد و نیز خود بهره کافی از فرصت حیات نخواهد داشت. ما با تاس مخالف نیستیم با سنگینی وجه شانس و تحمیل نوعی بلاهت به جامعه سر دشمنی داریم.

وی ادامه داد: حال اگر قرار باشد کودک از ابتدا با بازی شطرنج یا پروژه GIPF آشنا شود، چنان دافعه‌ای به سبب عمق، پیچیدگی و سنگینی بازی‌ها در او ایجاد خواهد شد که امکاناتی را از آن می‌گیرد. یکی از دلایل طراحی این محتوای فرهنگی توسط ما این بود که یک بازی جنرال طراحی کرده باشیم که نه آنچنان سنگین باشد که در برخورد اول مخاطب را دلزده کند -باید توجه داشت که با طیف گسترده‌ای از مخاطبان طرف هستیم؛ با ضریب هوش و اقتضائات فرهنگی متفاوت و ... - نه چیزی مبتذل باشد به مانند مارپله و انواع این بازی‌ها که به رأی ما تباه کننده‌اند.

وی پاسخ دو سوال «چرا بازی می‌کنیم؟» و «چرا ریاضی می‌خوانیم؟» را یکسان دانست و تصریح کرد: دو سوال متفاوت که پاسخی یکسان دارند. ریاضی می‌خوانیم و بازی می‌کنیم تا منطقی، منتقدانه و خلاقانه فکر کنیم. اما امکان دارد کسی باشد از میان ما هنوز ندانسته باشد که اصلاً چرا باید منطقی، منتقدانه و خلاقانه فکر کند؛ پاسخ این جاست: به خاطر تجربه یک زندگی باکیفیت!
 
نظریان تشکیل نهاد اعتباربخش محصولات شناختی را از اقدامات بسیار مهم و مفید ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناختی دانست و افزود: ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناختی با نگاهی بلند و دقیق در این حوزه متمرکز بوده و تا به حال هماهنگی شورای نظارت بر اسباب بازی گام‌های مؤثری برداشته و یکی از همین گام‌های بسیار مهم و منحصربه‌فرد و امیدوارکننده، تشکیل نهاد اعتبار بخش محصولات شناختی و ابتکار نماد هوشا بوده است. 

وی با ذکر نکاتی که سلامت محصول فرهنگی را تأیید می‌کند، گفت: مخاطب ایرانی از امروز باید بداند که بدون نگرانی می‌تواند محصول فرهنگی مورد نیاز خویش را-در اینجا منظور اسباب بازی- به شرط دارا بودن هولوگرام شورای نظارت بر اسباب بازی و نماد هوشای ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناختی از همه مراکز و فروشگاه‌ها تهیه کند. در واقع شرط سلامت و تأیید محتوا و فیزیکِ محصول، توسط این دو تضمین می‌شود.

انتهای پیام/

ارسال نظر