صفحه نخست

آموزش و دانشگاه

علم‌وفناوری

ارتباطات و فناوری اطلاعات

سلامت

پژوهش

علم +

سیاست

اقتصاد

فرهنگ‌ و‌ جامعه

ورزش

عکس

فیلم

استانها

بازار

اردبیل

آذربایجان شرقی

آذربایجان غربی

اصفهان

البرز

ایلام

بوشهر

تهران

چهارمحال و بختیاری

خراسان جنوبی

خراسان رضوی

خراسان شمالی

خوزستان

زنجان

سمنان

سیستان و بلوچستان

فارس

قزوین

قم

کردستان

کرمان

کرمانشاه

کهگیلویه و بویراحمد

گلستان

گیلان

لرستان

مازندران

مرکزی

هرمزگان

همدان

یزد

هومیانا

پخش زنده

دیده بان پیشرفت علم، فناوری و نوآوری
۱۶:۱۴ - ۱۷ خرداد ۱۴۰۲
با طراحی و اعتباربخشی الگوی «گیمیفیکیشن» بررسی شد؛

یادگیری درس «کار و فناوری» دوره متوسطه در قالب «بازی‌سازی»

رساله دکتری دانشجوی دانشگاه آزاد با عنوان «طراحی و اعتباربخشی الگوی گیمیفیکیشن مبتنی بر یادگیری خودراهبر در برنامه درسی کار و فناوری متوسطه» برتر جشنواره فرهیختگان جوان شد.
کد خبر : 849681

خبرگزاری علم و فناوری آنا؛ رساله دانشجوی دکتری دانشگاه آزاد اسلامی واحد لامرد با راهنمایی سیداحمد هاشمی عضو هیئت علمی و رئیس این دانشگاه به عنوان رساله برتر در پنجمین جشنواره فرهیختگان جوان در واحد علوم تحقیقات انتخاب شد.

رساله دکتری زهرا رسالت‌پیشه دانشجوی دکتری دانشگاه آزاد اسلامی لامرد با عنوان «طراحی و اعتباربخشی الگوی گیمیفیکیشن مبتنی بر یادگیری خودراهبر در برنامه درسی کار و فناوری متوسطه» با راهنمایی سیداحمد هاشمی به عنوان رساله در حال اجرای برتر حوزه علوم تربیتی، آموزش فناورانه و آموزش فناوری در دانشگاه آزاد اسلامی (سال ۱۴۰۲) انتخاب شد.

گیمیفیکیشن شیوه‌ای برای تغییر رفتار‌ها و جهت‌دهی به هنجار‌ها و ناهنجاری‌های مخاطبان بوده که به دنبال تغییر رفتار‌های غلط با رفتار‌های درست بوده و در راستای پیاده‌سازی فضای ساده مقابل فضا‌های پیچیده در راستای آموزش به افراد مختلف است و در حوزه علوم رفتاری و روانشناسی قرار داشته و معمولاً از این ابزار در حوزه‌های آموزش، کسب و کار، بهداشت و سلامت، فرهنگ عمومی و ارتقای سلامت اجتماعی استفاده می‌شود.

رسالت‌پیشه در گفت‌وگو با خبرنگار آنا در تشریح چکیده رساله دکتری خود با عنوان «طراحی و اعتباربخشی الگوی گیمیفیکیشن مبتنی بر یادگیری خودراهبر در برنامه درسی کار و فناوری متوسطه» اظهار کرد: برنامه‌ریزی بر اساس توان شناختی و رشد مهارت‌های فراگیران با برنامه‌ریزی مناسب درسی و تأکید بر مسئله‌محوری و مهارت‌آموزی راهی مؤثر برای توسعه یادگیری فراگیران است.

وی توضیح داد: گیمیفیکیشن شیوه‌ای برای تغییر رفتار‌ها و جهت‌دهی به هنجار‌ها و ناهنجار‌های مخاطبان بوده که به دنبال تغییر رفتار‌های غلط با رفتار‌های درست بوده و در راستای پیاده‌سازی ساده در مقابل فضا‌های پیچیده به منظور آموزش به افراد مختلف است.

دانشجوی دکتری رشته علوم تربیتی دانشگاه آزاد اسلامی لامرد گفت: این موضوع در حوزه علوم رفتاری و روانشناسی قرار داشته و معمولاً از این ابزار در حوزه‌های آموزش، کسب و کار، بهداشت و سلامت، فرهنگ عمومی و ارتقای سلامت اجتماعی استفاده می‌شود.

رسالت‌پیشه با بیان اینکه این تحقیق(رساله دکتری) به طراحی و اعتباربخشی الگوی گیمیفیکیشن مبتنی بر یادگیری خودراهبر در برنامه درسی کار و فناوری متوسطه پرداخته است، اضافه کرد: از نظر هدف کاربردی و روش اجرای تحقیق، ترکیبی با طرح اکتشافی متوالی است. برای گردآوری اطلاعات از روش مصاحبه استفاده شده و از سؤالات نیمه ساختار یافته با تأکید بر رویکردی اکتشافی بهره گرفته می‌شود.

وی تشریح کرد: داده‌های این پژوهش(رساله دکتری) با استفاده از پرسشنامه و از طریق آزمودنی‌ها (به صورت میدانی) گردآوری می‌شود. مصـاحبه‌شوندگان با روش نمونه‌گیری همگـون انتخاب می‌شوند، نمونه‌گیری کمی نیز با بهره‌گرفتن از جدول مورگان و استفاده از روش نمونه‌گیری تصادفی طبقه‌ای صورت گرفته و برای دبیران کار و فناوری نمونه‌گیری به صورت تصادفی خوشه‌ای است.

دانشجوی دکتری رشته علوم تربیتی دانشگاه آزاد گفت: در روش کیفی با روش استقرا به دنبال دستیابی به ابعاد و مؤلفه‌های برنامه درسی کار و فناوری بر اساس الگوی گیمیفیکیشن از طریق مصاحبه‌های عمیق و اکتشافی به صورت انفرادیِ هدفمند است. پس از جمع‌آوری داده‌های کیفی با استفاده از روش تحلیل محتوای کیفی به مثابه تکنیکی پژوهشی، مفاهیم و مقوله‌ها شناسایی و مورد تحلیل قرار می‌گیرد.

انتهای پیام/

ارسال نظر