ایده بازی «نبرد آمرلی» چگونه شکل گرفت؟/ مهاجرت بازیسازان ایرانی دردآور است
به گزارش خبرنگار حوزه رسانه گروه فرهنگ خبرگزاری آنا، صنعت بازی در جهان یکی از پولسازترین و پرطرفدارترین صنایع است. جایی که سالانه میلیاردها دلار پول جابهجا میشود و کمپانیهای مطرح بازیسازی را روزبهروز ثروتمندتر میکند. حالا دیگر شرکتهای معتبر بازیسازی در دسته پردرآمدترین شرکتها هستند و با توجه به طیف گسترده مخاطبی که دارند، بهراحتی میتوانند در مسائل فرهنگی، اجتماعی و حتی سیاسی جریانسازی هم بکنند.
بزرگترین گروه مخاطبان بازیهای کامپیوتری نوجوانان و جوانان هستند، افرادی که در طول روز ممکن است ساعتها از پای کامپیوتر (یا کنسول بازی، یا تبلت و موبایل و...) تکان نخورند و خود را در دنیای فانتزی بازیها غرق کنند. جوانان و نوجوانان ایرانی هم از این قاعده مستثنا نیستند، بسیاری از آنها حالا به عنوان یک «گیمر» حرفهای در بازیهای مختلف خود را محک میزنند.
با وجود چنین بازار هدف و بزرگی صنعت بازی، سهم کشور ما در این میان بسیار ناچیز است. اگرچه همین سهم ناچیز هم در سالهای اخیر به وجود آمده وگرنه در دهههای گذشته حضور ما در صنعت بازیهای کامپیوتری اصلاً چیزی نبود که به حساب بیاید. در طول سالهای اخیر بسیاری از شرکتهای بازیسازی ایرانی سعی کردند به این حوزه ورود کنند و با علم به اینکه جنگ نابرابری با بازیهای خارجی «کرک شده» دارند، بازیهای فراوانی را به انتشار درآوردهاند.
مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی با نام اختصاری «متنا» یکی از این مراکز است، که در همین چند وقت اخیر حضور موثری در صنعت بازی داشته است. «سفیر عشق» و «مختار؛ فصل قیام» دو نمونه از بازیهای منتشرشده از طرف این مرکز بوده که با استقبال خوبی هم از طرف گیمرها مواجه شدند. حالا و در آستانه انتشار بازی جدید این مرکز با نام «فرمانده مقاومت؛ نبرد آمرلی» با مهدی جعفری مدیر متنا که تهیهکننده و کارگردان این بازی جدید بوده، گفتوگو کردیم تا هم از ویژگیهای این بازی جدید مطلع شویم و هم ببینیم اوضاع صنعت بازی در کشورمان در این روزها چگونه است.
آنا: بازی «فرمانده مقاومت؛ نبرد آمرلی» در چه سبکی قرار میگیرد و برای چه سنی مناسب است؟
جعفری: سبک این بازی FPS است. یعنی «تیراندازی اول شخص» و ۹ مرحله دارد. با توجه به حجم بالای خون و خونریزی که در بازی وجود دارد، برای سنین بالای ۱۵ سال مناسب است.
آنا: قبل از این اعلام شده بود که بازی «نبرد آمرلی» تابستان منتشر میشود، اما شما در آن ایام «مختار؛ فصل قیام» را منتشر کردید. دلیل این جابهجایی چه بود؟
جعفری: ما تقریباً سه چهار بازی را همزمان تولید میکنیم که فرآیند آمادهسازی هر دو بازی «نبرد آمرلی» و «مختار» تقریبا همزمان با هم تمام شد و به نوعی هر دو برای تابستان آماده بودند. اما با توجه به اینکه به ایام محرم نزدیک شده بودیم و اگر در آن روزها بازی «مختار؛ فصل قیام» را منتشر نمیکردیم، باید تا محرم سال بعد صبر میکردیم، تصمیم گرفتیم آن را زودتر منتشر کنیم و بازی «فرمانده مقاومت؛ نبرد آمرلی» را برای مناسبت هفته بسیج که پیش رو داریم به بازار بفرستیم.
نقدپذیری عامل اصلی بهتر شدن
آنا: حالا که چند ماه از انتشار بازی «مختار؛ فصل قیام» میگذرد واکنش گیمرها نسبت به آن چطور بود؟
جعفری: خدا را شکر که این بازی به نسبت فصل اول آن «سفیر عشق» استقبال بهتری داشت و نظرات مثبت بیشتری در مورد آن گرفتیم. طبیعتا هر محصولی که تولید میشود هم منتقد و هم طرفدار دارد که هرکدام نظراتی در رابطه با کار دارند. در رابطه با این بازی هم بخشی از نظرات منتقدان برایمان محترم بود و قطعا در سومین فصل این بازی به اسم «مختار؛ فصل انتقام» که در حال تولید است، آن موارد را اعمال میکنیم. کما اینکه بعد از سفیر عشق منتقدان و کاربران حرفهای نکاتی داشتند که در فصل دوم بازی اعمال شد و بازی «مختار» با شرایط بهتری عرضه شد.
آنا: در بین گیمرهای حرفهای ایرانی نظرات زیادی درخصوص این بازی منتشر شده، همین که نظرات در این خصوص زیاد است و نوجوانها و جوانها نسبت به آن بیتفاوت نبودند، نشان میدهد که هم بازی آنها را تا حدود زیادی راضی کرده، هم میدانند نظر گذاشتن و احیانا نقد کردن، شنیده میشود و در کیفیت نسخههای بعدی تاثیر دارد.
جعفری: خب ما برای گیمرها بازی درست میکنیم و اینکه آنها از بازی لذت ببرند برای ما اولویت دارد، به همین دلیل نظراتشان هم بهشدت برایمان مهم است و تا جایی که بتوانیم سعی میکنیم آن دسته از انتقادات را که به بازی وارد است و امکان اصلاحش وجود دارد، حتماً انجام دهیم.
بیشتر بخوانید:
از بازی موبایلی «سایه انتقام» رونمایی میشود
رقابت گیمرها در اولین دوره آنلاین مسابقات ورزشهای الکترونیک در رشته FIFA ۲۰
آنا: قبلا هم سابقه این کار را داشتید یا این رویه جدیدتان است؟
جعفری: ما ۵ ماه بعد از بازی «سفیر عشق» بر روی این بازی بهروزرسانی انجام دادیم که همان موقع هم اعلام کردیم این حرکت براساس نظرات کسانی که این بازی را انجام دادهاند، صورت گرفته است. درحقیقت بخشی از اشکالاتی که در «سفیر عشق» بود در بهروزرسانی برطرف شد و بعد از عرضه بازی «مختار؛ فصل قیام» هم سعی کردیم نظرات و نقدهای درست را اعمال کنیم. در حال حاضر هم در حال جمعبندی نظرات دوستان هستیم و قطعا این اشکالات در فصل سوم این بازی برطرف خواهد شد.
آنا: همه نقدها و نظرات هم البته مثبت نیست، درست است؟
جعفری: البته عدهای هستند که متاسفانه با توجه به کینهای که نسبت به محتوای بازیها دارند، نظر میگذارند و بیاخلاقی میکنند که جواب آنها را هم صاحب اثر خواهد داد، ما به آنها توجهی نمیکنیم.
جرقه تولید «نبرد آمرلی»
آنا: کمی هم راجع به بازی «فرمانده مقاومت؛ نبرد آمرلی» صحبت کنیم، چه چیزی باعث شد به سمت ساخت این بازی بروید؟
جعفری: جرقه تولید این بازی سال ۹۸ و بعد از سخنرانی مقام معظم رهبری در ذهن من شکل گرفت. خاطره ایشان در مورد منطقهای که ماهها در محاصره ۳۶۰ درجهای داعش بود که با ورود حاج قاسم سلیمانی با هلیکوپتر به آن منطقه و کمک مردم محاصره میشکند. اگرچه ما مدتها این دغدغه را داشتیم که در موضوع مدافعان حرم محصولی فاخر و در خور شان تولید کنیم، اما خاطرهای که حضرت آقا تعریف کردند، حجت را بر ما تمام کرد. بعد از این اتفاق تحقیقاتمان را در مورد منطقه انجام دادیم و مشاهده کردیم که منطقه آمرلی در استان صلاحالدین عراق ۱۰ ماه در محاصره سخت داعش بوده که در آخر با حضور حاج قاسم و جمعی از همراهان ایشان و با کمک مردم محاصره شکسته میشود. اسفند سال ۹۸ با این ایده کار را شروع کردیم و حالا این بازی آماده ارائه است.
آنا: ساخت این بازی برای شما به عنوان کارگردان چه چالشهایی داشت؟
جعفری: مهمترین چالش خود من بهعنوان کسی که دو دهه است در حوزه بازی و انیمیشن فعالیت میکند این است که در وهله اول گیمر سرگرم شود و از بازی لذت ببرد. آن زمان است که میتوان در لایههای بعدی پیامی را به مخاطب رساند. در بازیهای «سفیر عشق»، «مختار؛ فصل قیام» و «فرمانده مقاومت؛ نبرد آمرلی» چالشی اصلی و اول ما این بود که مخاطب را جذب کیفیت و «گیمپلی» خوب کنیم و بعد پیام خودم را بدهیم.
انفعال سازمانیافته در قبال بازیهای خارجی
آنا: با وجود اینکه روزبهروز بازیهای خارجی بهروزرسانی میشوند و نسخههای جدید این آثار هم خیلی راحت به دست مخاطب میرسد، رقابت بازیسازهای داخلی با رقبای خارجی در چه شرایطی است؟
جعفری: واقعاً رقابت نابرابری است، چیزی شبیه به بازی اخیر پرسپولیس و الهلال که نبرد نابرابری بود! یعنی شما با محصولاتی روبهرو هستید که به طور متوسط بین ۱۵ تا ۹۰ میلیون دلار برای تولید آنها هزینه شده و میلیونها دلار هم در بخش تبلیغات مصرف شده، شرکتهای پخشکننده جهانی پشتشان هستند و روزبهروز بازی جدید تولید میکنند. در چنین شرایطی این بازیها بدون اینکه مالیاتی برای ورودشان پرداخت کنند و بدون اندکی نظارت کنترل، وارد کشورمان میشوند و در داخل با انفعالی سازمان یافته در قبال این محصولات مواجه هستیم.
آنا: در چنین شرایط نابرابری هم معمولا گیمرها سعی میکنند به سراغ بازیهای خارجی بروند درست است؟
جعفری: بله متاسفانه. خیلی اوقات گیمرها به ما پیام میدهند که وقتی نسخههای کپیشده بازیهای روز دنیا را با سی یا چهل هزار تومان در سیستم نصب میکنند، چرا باید برای بازی «سفیر عشق» ۵۰ هزارتومان هزینه کنند؟ البته که این موضوع فقط چالش اصلی و مشکل منِ تولیدکننده نیست و کل صنعت گیم ایران با آن درگیر است و از دست امثال من هم کاری بر نمیآید.
آنا: به نظر شما چطور میتوان فاصله ایجادشده بین صنعت بازی ایران و جهان را کم کرد؟
جعفری: من بهعنوان تولیدکننده شبانهروز تلاش میکنم که فاصله تکنیکی، فنی و هنری صنعت گیم ایران را به استاندارد جهانی نزدیک کنم، اما ما در این راه با موانعی جدی مواجه هستیم. هم در بحث هزینههای تولید و هم عدم کنترل و نظارت در بازیهای وارداتی که همین دو موضوع مهم باعث میشود با پدیده «مهاجرت بازیسازان» روبهرو شویم که واقعا دردآور است.
آنا: فکر نمیکنید با وجود گستره مخاطبان بازیهای رایانهای و جایگاه آن بین جوانان و نوجوانان، بهتر باشد که سازمانها و ارگانهای دولتی بیشتر به آن ورود کنند؟
جعفری: این صنعت خیلی مهم است و باید به آن توجه کرد، ولی با افتخار میگویم اگر بسیج نبود، شاید همین بخش از صنعت بازی ایران که رو به جلو حرکت میکند، اصلا وجود نداشت. باید حتما به این نکته توجه کنیم که مجموعهای مثل «متنا» در بسیج وجود دارد که از تولید کنندگان بازی حمایت کرده و شرایط و زیرساخت لازم را برای آنها فراهم میکند تا در این صنعت حضور استاندارد داشته باشند و به نوعی کمک میکند تا این صنعت نفس بکشد.
انتهای پیام/۴۱۷۳/پ
انتهای پیام/