عرصه بازیهای رایانهای میتواند ظرفیتهای کارآفرینی قابل توجهی ایجاد کند
به گزارش گروه دانشگاه خبرگزاری آنا از وزارت علوم، تحقیقات و فناوری، محمدهادی عسکری، در مجمع تاسیسی اتحادیه انجمنهای علمی دانشجویی بازیهای رایانهای، که در محل بنیاد ملی بازیهای رایانهای برگزار شد ضمن تاکید بر توسعه فعالیتهای علمی دانشجویی در سطح ملی، اظهار کرد: فضای فعالیت انجمنهای علمی دانشجویی با تأسیس و توسعه اتحادیه باید شاهد پویایی و تحرک بیشتری باشد.
وی توجه ویژه به نیازهای جامعه، ارتباط با مراکز علمی و تخصصی، بهرهگیری از فناوریهای نو و توجه به مقوله آموزش برای توانمندسازیهای معطوف به مهارت و اشتغال را از جمله اهدافی برشمرد که لازم است اتحادیههای علمی دانشجویی پیگیر باشند.
مدیرکل فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم با اشاره به ویژگی منحصر به فرد بازیهای رایانهای از نظر برخورداری از طیف مخاطبان و توجه روز افزون مردم به ویژه نوجوانان و جوانان به این ابزار رسانهای گفت: بازیهای رایانهای میتوانند ظرفیت آموزشی بسیاری خوبی برای بخشهای مختلف جامعه باشد و میتواند علاوه بر اهمیت فرهنگی، ظرفیتهای کارآفرینی قابل توجهی ایجاد کند.
عسکری با اشاره به غنای فرهنگی، هنری و ادبی کشور بیان کرد: تمامی محصولات فرهنگی را میتوان یک رسانه به شمار آورد، فیلم و بازی هم رسانهای برای ابراز احساسات، ارزشها، ترجیحات و ملاحظات زیست اجتماعی یک جامعه است.
وی افزود: بازیهای رایانهای یکی از مهمترین رسانههایی هستند که بیشترین اوقات فراغت کودکان و نوجوانان را در بر میگیرد لذا میتوان گفت که بازیهای رایانهای، ما را وارد عرصه جدیدی به نام عصر بازی کردهاند. این عصر در عین اینکه سرگرم کننده است اطلاعاتی را به نسل جدید منتقل میکند که در شکلگیری الگوها، نگرشها و بارهایش مؤثر است.
مدیرکل فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم گفت: واقعیت این است که نسل جدید مختصات سن خود را نه تنها از افسانهها، اسطورهها، متون ادب فارسی، قصهها و خاطرات نسل پیش از خود میگیرد بلکه در یک فرایند هم کنشی با نسل خود در جامعه جهانی آنها را دریافت میکند. بازی مثل رسانه عمل میکند از یک طرف محتوا را انتقال میدهد و از سوی دیگر بازیگر و بازیکن امکان مییابد، سبک زندگی خود را منتقل کند.
عسکری عنوان کرد: سرگرمی فقط یکی از ابعاد بازی است؛ بازیها هر چند ساده باشند دارای کارکردهای آموزشی هستند مثلاً در بازی شبیهسازی مدیریت که کارکرد آموزشی آن پر رنگ است نوجوان یاد میگیرد که چگونه منابع محدود خود را مدیریت نموده و بر مشکلات غلبه کند.
وی گفت: ویژگی دیگر بازیها الگودهی آن است به عنوان مثال در بازیهای فوتبالی فرد به دنبال انتخاب بازیکن محبوب خود از لیگهای معتبر اروپایی بوده و خود را جای الگو گذاشته و مایل است تا حرکات او را پیاده کند. همچنین در بازیهای خشن به دنبال اجرای حرکات خشونتآمیز و در بازیهای با خشونت کمتر و انسانی به دنبال اجرای کارهای موافق اخلاق و عرف است؛ بنابراین الگوپذیری از بازیهای رایانهای زیاد است.
مدیرکل فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم گفت: هر چیزی که بتواند به عنوان وسیله آموزشی مطرح شود قابلیت آن را دارد که به عنوان یک ابزار برای آموزش مناسبات سیاسی و روابط اقتصادی و ترجیحات اجتماعی مورد استفاده قرار گیرد و این همان چیزی است که میتوان در بین فعالان دانشجویی و در فضای مثبت، امن و تعاملی از دانشجویان فعال و دغدغهمند به عنوان کنشگران اصلی و مؤثر این میدان برای الگودهی به فضای عمومی جهان بازیهای رایانهای بهره برد.
عسکری تصریح کرد: این فرهنگ و ادبیات غنی باید در قالبها و با استفاده مؤثر این میدان برای الگودهی به فضای عمومی جهان بازیهای رایانهای بهره برد از رسانههای نو ترویج شود و اگر از این نکته غفلت شود خلأیی پیش میآید که دیگران آن را با برنامههای خود پرخواهند کرد.
وی در ادامه با تاکید بر همکاری اداره کل فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم و بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: خوشبختانه دغدغهمندی بنیاد ملی بازیهای رایانهای و اراده جدی برای ورود به این مباحث و عرصههای نو جای امیدواری فراوانی ایجاد کرده است.
مدیرکل فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم عقد تفاهمنامه همکاری بین بنیاد بازیهای رایانهای و معاونت فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم را نشانهای از توجه ویژه به این حوزه و اهمیت روزافزون آن خواند و اظهار کرد: این همکاری باید نتیجهمند و معطوف به آموزش و حمایت از تولید بازیهای رایانهای و گشایش فضاهایی برای پیوند این بخش با جامعه و متناسب با نیازهای کشور باشد.
انتهای پیام/4007/
انتهای پیام/