صفحه نخست

آموزش و دانشگاه

علم‌وفناوری

ارتباطات و فناوری اطلاعات

سلامت

پژوهش

علم +

سیاست

اقتصاد

فرهنگ‌ و‌ جامعه

ورزش

عکس

فیلم

استانها

بازار

اردبیل

آذربایجان شرقی

آذربایجان غربی

اصفهان

البرز

ایلام

بوشهر

تهران

چهارمحال و بختیاری

خراسان جنوبی

خراسان رضوی

خراسان شمالی

خوزستان

زنجان

سمنان

سیستان و بلوچستان

فارس

قزوین

قم

کردستان

کرمان

کرمانشاه

کهگیلویه و بویراحمد

گلستان

گیلان

لرستان

مازندران

مرکزی

هرمزگان

همدان

یزد

هومیانا

پخش زنده

دیده بان پیشرفت علم، فناوری و نوآوری
۱۲:۲۱ - ۱۲ بهمن ۱۳۹۵
توسط نظام رده‌بندی ESRA؛

حدود ۱۰ هزار بازی موبایلی رده‌بندی سنی شد

از ابتدای شروع رده‌بندی سنی بازی‌های موبایل تاکنون، نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای (ESRA) حدود ۱۰ هزار بازی موبایلی را بررسی کرده و به آنها رده‌ سنی مشخص اعطا کرده است.
کد خبر : 155324

به گزارش گروه علم و فناوری آنا به نقل از روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای معروف به ESRA که به عنوان زیرمجموعه‌ای از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای فعالیت می‌کند، از ابتدای فعالیت خود در سال‌های آغازین نیمه دوم دهه 80 شمسی تا امروز که نیمه اول دهه 90 پشت سر گذاشته می‌شود، کارنامه قابل توجهی در زمینه مجموعه اقدامات در خصوص هدایت و راهبری طیف گسترده بازی‌‌های ویدیویی و رایانه‌ای در شکل‌ها، گونه‌ها و پلات‌فرم‌های متعدد و گوناگون داشته است تا این حجم فراوان تقاضا برای ورود به بازار رسمی گیم کشور، با عرضه‌ای مناسب و متناسب با اقتضائات هر یک از گروه‌های سنیِ مخاطبان همراه شود.


نتیجه این رویکرد و فرآیند، رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای بر اساس استانداردهای جهانی و البته مجموعه پژوهش‌های بومی در این زمینه بوده است که با نشان‌های سنی خاص در پنج گروه سنی روی جلد بازی‌ها نقش بسته است. با تمام این تلاش‌های جدی و کارشناسانه، ESRA شاید هنوز آنچنان که باید، در میان توده‌های مردم و قشرهای مختلف اجتماع و در نهایت خانواده‌ها و جامعه هدف این بازی‌ها شناخته‌شده نباشد.


گواه عینی و کمی این ادعا، پیمایشی است که در سال 1394 توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای انجام شد و طبق نتایج به‌دست‌‌آمده از آن مشخص شد که متأسفانه تنها 33 درصد از خانواده‌ها با تنها نظام مهم رده‌بندی سنی در کشور آشنایی دارند، در حالی که در مقیاس و مقایسه‌ای جهانی، در کشورهای آمریکایی و اروپایی با اختلافی فاحش، بالای 98 مردم مردم و خانواده‌ها با نظام مشابه رده‌بندی بازی در جامعه خودشان آشنا هستند.


در آسیب‌شناسی این نقصان داخلی به ‌خصوص در نگاه تطبیقیِ جهانی باید گفت که اساساً وجود ساختار و نظامی برای رده‌بندی سنی انواع کالاها و محصولات فرهنگی، تبدیل به یکی از ملزومات و نیازهای کارکردی جوامع پیشرفته امروز جهان در کنار توسعه در بخش‌های مختلف صنایع فرهنگی شده است. به‌گونه‌ای که امروزه وجود و حضور یک سازمان نظم‌دهنده مصرف در حوزه مهم و استراتژیک فرهنگ هر کشور بر اساس الگوهای جامعه‌پذیری و استانداردهای سنی روانشناسی رشد فردی، اخلاقی و اجتماعی افراد جامعه، جزئی تفکیک‌ناشدنی از روند توسعه فرهنگی جوامع، ذیل پیشرفت‌های تکنولوژیک و رسانه‌ای آنها شده است. بخشی که به عنوان یک «پیوست فرهنگی» جدی برای کنترل عوارض پیدا و ناپیدای سرگرمی‌های نوین خاصه صنعت گیم ضرورتی خاص یافته است.


در کشور ما اما به دلایلی از جمله عدم همکاری نهاد‌های فرهنگی مختلف، ضعف اطلاع‌رسانی رسانه ملی و سایر رسانه‌های فراگیر و عمومی در شناساندن این نظام و همچنین نبود بودجه کافی برای تبلیغات و فرهنگ‌سازی در این حوزه، این نظام مهم تا حد زیادی مغفول مانده است.


مروری هرچند گذرا بر کارنامه عملکرد چندساله ESRA از سال 1387 تا 1394 شاید بتواند ابعادی از اهمیت و گستره فعالیت جامع و تلاش کارشناسان آن را در جهت پیشبرد و ارتقای همزمان تکنولوژی و سرگرمی از یک سو و اخلاق و فرهنگ از سوی دیگر در جامعه امروز ایران را نمایان کند:



گزارش­‌هایی از فعالیت­‌های نظام ESRA (1387-1394)


بررسی کل بازی­‌های موبایلی بر اساس سن:

































سن



3+



7+



12+



15+



18+



جمع کل



تعداد



7063



1725



662



204



32



9686



درصد %



73



17



7



2



1









تعداد بازی­‌های بررسی‌شده در مارکت­‌ها:


























مارکت



تعداد بازی بررسی‌شده



کافه بازار



10165



ایران اپس



1065



مو بازی



78



اول مارکت



151





این مرکز همچنین در اقدامات آینده خود سعی دارد در گام اول با راه‌اندازی یک سامانه و پایگاه اینترنتی قوی، پاسخگوی نیازهای مخاطبان جهت ارتباط نزدیک‌تر و پایدارتر با این نظام و مجموعه فعالیت‌هایش باشد و در گام دوم و در بخش محتواییِ سامانه مذکور، بتواند با تهیه محتواهایی مناسب برای اطلاع‌رسانی به‌خصوص در ابعاد خانواده ایرانی، نقش کارکردی خود در مدیریت نظام‌مند و هدفمند صنعت گیم در ایران را برجسته‌تر و عملی‌تر سازد.


انتهای پیام/

ارسال نظر