سرشار: هوش مصنوعی دو سوم مشاغل سنتی انیمیشن را حذف میکند؛ استودیوها کوچکتر میشوند
به گزارش خبرنگار خبرگزاری آنا، محمدسرشار در نشست انتقال تجربه این دوره از جشنواره، با اشاره به سابقه فعالیت خود در حوزه پویانمایی اظهار داشت: من فعالیت در حوزه پویانمایی را از سال ۱۳۹۱ با یک مینیسریال موشنکمیک آغاز کردم و این مسیر را ادامه دادم تا جایی که اکنون درگیر تولید یک اثر سینمایی با استفاده از هوش مصنوعی هستم. بنابراین، علاوه بر نویسندگی، شاید مهمترین شغلی که دارم تهیهکنندگی و بازاریابی محتواست. البته دلیل اینکه کمتر درباره این حوزه از من سؤال میشود، این است که تعداد کارگاههایی با موضوع تهیهکنندگی یا توزیع محتوا بسیار کم است. افرادی که در این زمینه فعالیت میکنند محدود هستند، اما تعداد کسانی که به نویسندگی و فیلمسازی علاقه دارند، بسیار بیشتر است.
وی در ادامه با اشاره به برداشتهای نادرست درباره انیمیشن گفت: ابتدا باید یک پیشداوری را کنار بگذاریم. انیمیشن یا پویانمایی به معنای متحرکسازی هر شیء بیجان است. ممکن است یک عروسک را با دست جابهجا کنیم که نمونه آن را در استاپموشن میبینیم یا این کار را با رایانه انجام دهیم. بنابراین اگر یک کاراکتر رئال را با ابزارهای رایانهای متحرک کنیم، آن اثر هم انیمیشن محسوب میشود.
سرشار افزود: فرض کنید کاراکتری را که در یک فیلم سینمایی با بازیگر ساخته شده است، با هوش مصنوعی تولید کنیم و همان سبک رئال را حفظ کنیم. در گذشته جلوههای ویژه و جلوههای بصری رایانهای زیرمجموعهای از انیمیشن محسوب میشدند، اما اکنون تولید آثار رئال هم وارد صنعت انیمیشن شده است. یکی از نمونههای مشهور این موضوع، ویدئویی بود که از بنیامین نتانیاهو منتشر شد تا نشان دهند او سالم است. در آن ویدئو، او در یک کافیشاپ دیده میشد که قهوهای در دست داشت، اما این تصویر با هوش مصنوعی تولید شده بود و میلیونها نفر در دنیا به دنبال پیدا کردن اشکالات آن بودند تا مشخص شود با یک جعل عمیق یا دیپفیک مواجه هستند.
وی با بیان اینکه انیمیشن محدود به آثار فانتزی دیزنی و پیکسار یا تولیدات کودک و نوجوان نیست، تصریح کرد: امروز میتوان فیلم سینمایی، سریال تلویزیونی، مستند و آثار دیگر را هم با انیمیشن تولید کرد. دیگر نباید ذهن خود را فقط به آثار کودک و نوجوان و کارهای فانتزی محدود کنیم. ما درباره صنعتی صحبت میکنیم که در تولید ویدئو سهم قابل توجهی دارد و با توجه به ابزارهای جدید هوش مصنوعی، این سهم در آینده افزایش هم پیدا خواهد کرد.
این فعال حوزه پویانمایی ادامه داد: اکنون در صنعت تبلیغات، قراردادهای بلندمدت با مدلها و چهرههای تبلیغاتی تا حد زیادی منسوخ شده است. در گذشته افراد خوشچهره را پیدا میکردند و برای ۲۰ یا ۳۰ سال با آنها قرارداد میبستند تا در تبلیغات تجاری از آنها استفاده کنند، اما اکنون چهرههای مجازی جای آنها را گرفتهاند. مزیت این چهرهها این است که هر زمان بخواهید در دسترس هستند و هر دستوری به آنها بدهید، اجرا میکنند.
وی با اشاره به ورود هوش مصنوعی به حوزه آثار داستانی و نمایشی گفت: این اتفاق ابتدا در حوزه مستند رخ داد. برای مثال، میتوان عکسهای تاریخی را متحرک کرد و به صحنههای مستند جان بخشید. به جای اینکه یک تصویر ثابت را برای پنج یا ۱۰ ثانیه ببینیم، میتوانیم آن را به شکل متحرک نمایش دهیم و جذابیت مستند را افزایش دهیم. این فناوری اکنون وارد آثار نمایشی هم شده است. بنابراین وقتی از انیمیشن صحبت میکنیم، منظورمان همه این تولیدات است.
خلاقیت؛ مهمترین تفاوت کارگردانی در عصر هوش مصنوعی
سرشار در پاسخ به پرسشی درباره تفاوت کارگردانی انیمیشن با کارگردانی سنتی اظهار داشت: مهمترین تفاوت این است که باید خلاقیت بیشتری داشته باشیم. خلاقیت معمولی که در آثار رئال به کار میرفت، دیگر کافی نیست؛ زیرا هوش مصنوعی برای تولید کارهای ضعیف و متوسط به اندازه کافی آموزش دیده است. شما یک متن به آن میدهید و در حد یک کارگردان متوسط، دکوپاژ و کارگردانی را برایتان انجام میدهد. بنابراین باید یک پله بالاتر از آن قرار بگیرید. هنر روایت را بهتر بشناسید و خلاقیت بیشتری داشته باشید.
وی با اشاره به از بین رفتن بسیاری از محدودیتهای تولید آثار رئال و انیمیشن بیان کرد: در گذشته هنگام ساخت یک اثر رئال، تهیهکننده محدودیتهایی ایجاد میکرد و میگفت این کار را انجام دهید یا ندهید، به فلان لوکیشن بروید یا نروید و آن صحنه را نگیرید، چون هزینههای آن زیاد است و امکان تأمین بودجه وجود ندارد. در انیمیشن هم شرایط مشابهی داشتیم. برای مثال، گاهی فقط دو دست لباس برای یک کاراکتر طراحی میکردیم؛ یک لباس برای داخل خانه و یک لباس برای بیرون، زیرا طراحی و مدلسازی هر لباس هزینه زیادی داشت.
سرشار ادامه داد: برای طراحی هر لباس باید کاراکتر را طراحی و مدلسازی میکردیم، استخوانبندی آن را انجام میدادیم، تست انیمیت میگرفتیم و سپس آن را وارد سکانس موردنظر میکردیم تا خروجی را ببینیم. اکنون این محدودیتها تا حد زیادی از بین رفته است. همانطور که در آثار رئال، طراح لباس میتواند برای هر صحنه لباس متفاوتی انتخاب کند، در تولید انیمیشن با هوش مصنوعی هم این امکان وجود دارد. محدودیت لوکیشن و دوره تاریخی نیز تا حد زیادی از بین رفته است.
وی با اشاره به یکی از پروژههای تحقیق و توسعه خود در حوزه مستندهای تاریخی گفت: یکی از کارهایی که در حال انجام آن هستم، کمک به مستندسازانی است که درباره دورههای تاریخی کار میکنند. برای مثال، فرض کنید قرار است مستندی درباره حمله ارتش شوروی به شمال ایران و دفاع سه مرزبان در آن منطقه ساخته شود. اگر بخواهیم تمام تجهیزات لجستیکی، خودروها، سلاحها و لباسهای آن دوران را پیدا کنیم، کار بسیار پیچیدهای خواهد بود. اما اکنون میتوانیم به تهیهکننده بگوییم سه بازیگر پیدا کند و آنها را با گریم موردنظر آماده کند تا از آنها برای ساخت کاراکتر استفاده کنیم. حتی اگر این کار هم برایش دشوار باشد، میتواند فقط شخصیتها را توصیف کند تا تصاویر آنها با هوش مصنوعی ساخته شود. سپس کارگردان بر اساس فیلمنامه، دکوپاژ و استوریبرد را آماده میکند.
دو سوم مشاغل فنی انیمیشن با هوش مصنوعی حذف میشود
این فعال حوزه پویانمایی در پاسخ به پرسشی درباره رشتهها و تخصصهای موردنیاز برای فعالیت در انیمیشن اظهار داشت: اینکه بپرسیم انیمیشن بخوانیم یا نه، مانند این است که بپرسیم سینما بخوانیم یا نه. ما یک پروژه سینمایی، سریالی یا انیمیشنی داریم که تخصصهای مختلفی در آن کنار هم قرار میگیرند. باید درباره تخصصها سؤال کنیم، نه اینکه صرفاً بپرسیم انیمیشن بخوانیم یا خیر.
وی افزود: در تولید انیمیشن، تخصصهایی مانند کارگردانی هنری، طراحی کاراکتر، طراحی پسزمینه، مدلسازی، استخوانبندی و ریگ وجود داشت. پس از آن به طراحی استوریبرد و استوریریل میرسیدیم و در مراحل بعدی، انیمیت، رندر، خروجی گرفتن و کامپوزیت انجام میشد. بسیاری از این مشاغل با استفاده از هوش مصنوعی حذف خواهند شد.
سرشار تصریح کرد: در زبان فارسی هنوز به فیلمنامهنویس، کارگردان هنری، کارگردان و طراح کاراکتر نیاز داریم، اما دیگر به بسیاری از مشاغل مانند طراح پسزمینه، مدلساز و ریگر یا طراح استخوانبندی به شکل گذشته نیاز نخواهیم داشت. طراح استوریبرد همچنان موردنیاز است و در حوزه کامپوزیت نیز به دلیل خطاهای هوش مصنوعی، باید افرادی حضور داشته باشند که بتوانند این خطاها را اصلاح کنند.
وی ادامه داد: در حوزه موسیقی همچنان به آهنگساز نیاز داریم، اما ممکن است به نوازنده به شکل گذشته نیاز نباشد؛ زیرا هوش مصنوعی میتواند بخشهایی از این کار را انجام دهد. در حوزه صداپیشگی به زبان فارسی نیز هنوز به صداپیشه نیاز داریم و هوش مصنوعی آنقدر پیشرفت نکرده است که بتواند بهطور کامل جایگزین آنها شود. اگر بخواهم یک قاعده کلی ارائه کنم، میتوان گفت حدود دو سوم مشاغل فعلی در فرایند استفاده از هوش مصنوعی دیگر موردنیاز نخواهند بود و حدود یک سوم همچنان باقی میمانند.
سرشار با تأکید بر اهمیت خلاقیت در انتخاب مسیر شغلی گفت: اگر شغلی به خلاقیت نیاز دارد و شما میتوانید در آن بالاتر از سطح متوسط باشید، آن را دنبال کنید؛ در غیر این صورت، هوش مصنوعی در شرایط فعلی جایگزین بسیاری از این مشاغل شده و دیگر بازار سابق را نخواهند داشت. افرادی که در حوزه فیلمنامهنویسی، ادبیات نمایشی، کارگردانی، تهیهکنندگی و مدیریت تولید فعالیت میکنند، همچنان در آینده موردنیاز خواهند بود.
وی در پاسخ به این پرسش که آیا با حذف برخی مشاغل، فرصتهای شغلی جدیدی هم ایجاد میشود، گفت: در حوزه تولید انیمیشن، مشاغل فنی تغییر شکل میدهند. برنامهنویسی همچنان در تولید آثار سینمایی کاربرد خواهد داشت و افرادی که کاربری فنی نرمافزارها را برعهده دارند و به آنها کارگردان فنی گفته میشود، همچنان موردنیاز خواهند بود، اما ابزارهای آنها با گذشته تفاوت خواهد کرد.
این تهیهکننده با اشاره به آینده استودیوهای انیمیشن خاطرنشان کرد: یکی از نگرانیهای اصلی استودیوها این است که در آینده کوچکتر میشوند و حداقل دو سوم نیروهای آنها ممکن است از چرخه فعالیت خارج شوند و به دنبال شغل دیگری بروند. افرادی که در استودیوها باقی میمانند، نیروهای خلاق هستند؛ اما نیروهای متوسط و ضعیفی که کارهای تکراری انجام میدادند، بهتدریج جای خود را به هوش مصنوعی میدهند.
وی برای توضیح این تغییرات به تاریخچه تولید انیمیشن اشاره کرد و گفت: حدود صد سال پیش، زمانی که تولید انیمیشن آغاز شد، عدهای روی تلق نقاشی میکردند، گروهی آنها را رنگ میکردند و افرادی هم از فریمها عکس میگرفتند. ۲۴ فریم کنار هم قرار میگرفت تا یک ثانیه انیمیشن تولید شود. برای ساخت یک فیلم سینمایی انیمیشن، گاهی به ۵۰۰ نفر نیاز بود.
سرشار افزود: زمانی که رایانه وارد این صنعت شد و شرکت پیکسار با ساخت «داستان اسباببازی» نشان داد که میتوان با رایانه فیلم سینمایی تولید کرد، همین نگرانی برای فعالان این حوزه به وجود آمد که رایانه جایگزین افرادی شود که به شکل دستی کار میکردند. اکنون هم اتفاق مشابهی در حال رخ دادن است و طبیعی است که بازار مشاغل تغییر کند.
وی با اشاره به تغییر شغل عکاسی در اثر فناوریهای جدید گفت: زمانی عکاسی شغلی بود که افراد برای گرفتن عکس پرسنلی به مغازهها و دفاتر مراجعه میکردند. نگاتیوها ظاهر میشد و عکسها چاپ و تحویل داده میشد، اما اکنون حتی میتوان بدون گرفتن عکس جدید، با استفاده از هوش مصنوعی یک تصویر معمولی را به عکس پرسنلی سه در چهار تبدیل کرد. این تغییرات در حال رخ دادن است و مشاغل قدیمی را تحت تأثیر قرار میدهد.
سرشار تأکید کرد: مشاغل جدید در سطح دیگری از این صنعت ایجاد میشوند؛ یعنی شرکتها و مجموعههایی که ابزارهای هوش مصنوعی را توسعه میدهند، فرصتهای شغلی جدیدی خواهند داشت. اما افرادی که از این ابزارها استفاده میکنند، باید خود را بهروز کنند. برای مثال، کارگردان هنری که قبلاً بهصورت دستی کار میکرد و سپس کار با رایانه را یاد گرفت، اکنون باید کار با ابزارهای هوش مصنوعی را هم بیاموزد.
تفاوت تولیدات جشنوارهای با آثار سینمایی و سریالی
سرشار در پاسخ به پرسشی درباره تفاوت کیفیت بصری فیلمهای کوتاه با آثار سینمایی و سریالی اظهار داشت: این تفاوت مانند تفاوت صنایع دستی با صنعت است. در صنایع دستی همه چیز با دست انجام میشود و ارزش متفاوتی دارد. در فیلمهای کوتاه جشنوارهای هم همین اتفاق رخ میدهد. برای مثال، حسین ملایمی و شیرین سوهانی هفت یا هشت سال زمان میگذارند تا یک اثر ۲۰ دقیقهای تولید کنند و آن اثر به جشنوارهها راه پیدا کند و حتی جایزه اسکار بگیرد. این روش از نظر اقتصادی برای تولیدات معمول سینمایی منطقی نیست، اما وقتی به آن مانند یک اثر صنایع دستی نگاه کنیم، قابل درک است.
وی افزود: در جشنوارهها شما آثار موزهای و گرانقیمت را میبینید، اما وقتی درباره سینما و سریال صحبت میکنیم، با تولید صنعتی مواجه هستیم. در این حوزه باید بتوانیم در یک بازه زمانی مشخص، تعداد زیادی اثر تولید کنیم. برای مثال، ممکن است لازم باشد در یک ماه ۴۰ دقیقه انیمیشن کاتاوت تولید کنیم؛ در غیر این صورت، دخل و خرج تیم با هم هماهنگ نخواهد بود.
این تهیهکننده ادامه داد: میزان جزئیات در هر اثر به نوع تولید آن بستگی دارد. در سینما چون مخاطب برای تماشای اثر هزینه میکند و پرده سینما هم بزرگ است، باید جزئیات بیشتری وجود داشته باشد. به همین دلیل ممکن است دو یا سه سال برای تولید یک فیلم سینمایی زمان صرف شود. اما وقتی همان کاراکترها و لوکیشنها وارد یک سریال میشوند، به دلیل محدودیت بودجه شبکه تلویزیونی یا پلتفرم، کار سادهسازی میشود.
سرشار با مقایسه گروههای تولید آثار جشنوارهای و تولیدات صنعتی گفت: معمولاً تولیدکنندگان آثار جشنوارهای را با دیده تردید نگاه میکنیم؛ زیرا آنها مانند تکاوران و کماندوهایی هستند که یکنفره چند کار را با هم انجام میدهند. در تولید فیلم و سریال، ما به ارتشهای کلاسیک شباهت داریم؛ هر روز باید از ساعت ۹ صبح تا هفت شب کار کنیم و این روند را چند سال ادامه دهیم تا به خروجی برسیم. اما یک گروه جشنوارهای ممکن است سه ماه شبانهروز کار کند تا اثر خود را به پایان برساند. این افراد در تولید آثار سریالی و سینمایی همیشه موفق نیستند، زیرا فعالیت در یک گروه بزرگ و هماهنگ، شرایط متفاوتی دارد.
انیمیشن در ایران هم مخاطب بزرگسال دارد
وی در پاسخ به پرسشی درباره کمتوجهی به تولید انیمیشن برای بزرگسالان در ایران گفت: ابتدا باید این انگاره نادرست را کنار بگذاریم که بزرگسالان در ایران انیمیشن نمیبینند. همانطور که محدود دانستن انیمیشن به کودک و نوجوان اشتباه است، این تصور هم درست نیست. اکنون بخش قابل توجهی از تبلیغاتی که در پلتفرمها و تلویزیون میبینید، با هوش مصنوعی تولید میشوند و همه آنها در حوزه انیمیشن قرار میگیرند.
سرشار افزود: صنعت تبلیغات از نظر عددی و مالی، صنعت بسیار بزرگی است و اکنون تغییرات جدی در آن رخ داده است. دیگر برای بسیاری از تبلیغات، بازیگر رئال آفیش نمیشود و به جای آن از چهرههای مجازی استفاده میکنند. حتی برخی افراد با بازیگران قدیمی قرارداد میبندند تا بدون حضور فیزیکی آنها، از چهرهشان در تولیدات استفاده کنند.
وی با اشاره به نقش محتوای تولیدشده توسط کاربران در گسترش انیمیشن اظهار داشت: بخش دیگری از این تغییرات در محتوای تولیدشده توسط کاربر یا همان UGC اتفاق افتاده است. در پلتفرمهایی مانند اینستاگرام، یوتیوب و آپارات، بخش قابل توجهی از محتوای تولیدشده با هوش مصنوعی ساخته میشود. بسیاری از این آثار ممکن است کیفیت پایینی داشته باشند، اما این موضوع جداگانهای است. روند کلی نشان میدهد هرچقدر ابزارها پیشرفت کنند، سهم این نوع محتوا نیز بیشتر خواهد شد.
این فعال حوزه پویانمایی در ادامه به تاریخچه شکلگیری صنعت انیمیشن در ژاپن اشاره کرد و گفت: دو کشور بزرگ در حوزه انیمیشن، آمریکا و ژاپن هستند. یکی از دلایل اصلی رشد انیمیشن در ژاپن، شکست این کشور در جنگ جهانی دوم بود. ژاپنیها با توجه به فرهنگ و پیشینه تاریخی خود، از شکست در برابر آمریکا ناراحت بودند و تصمیم گرفتند در رشتههای مختلف به آمریکا بروند و شیوههای تولید را یاد بگیرند.
وی ادامه داد: پس از جنگ جهانی دوم، ژاپنیها در صنایع مختلف به آمریکا رفتند تا شیوه تولید پارچه، غذا و دیگر محصولات را یاد بگیرند. یکی از حوزههایی که در آن آموزش دیدند، انیمیشن بود. استودیوهایی که علاقهمند به تولید محتوا بودند، به دیزنی و مجموعههای دیگر رفتند و این هنر و صنعت را از آمریکا یاد گرفتند. یک نسل از فعالان این حوزه در دهه ۱۹۵۰ شکل گرفت که ابتدا کتابهای کمیک میخواندند و سپس انیمیشنهای دستی و رایانهای را تجربه کردند.
سرشار تصریح کرد: ژاپنیها پس از یادگیری این فناوری، شروع به روایت قصههای خود کردند و بهتدریج تفاوت فرهنگی میان آثار آمریکا و ژاپن شکل گرفت. با وجود اینکه مبدأ این دو صنعت یکی بود، نوع نگاه و فرهنگ دو کشور در تولید آثار متفاوت شد. همانطور که در حوزه سلامت، نسخه یک پزشک آمریکایی با نسخه پزشک ژاپنی تفاوت دارد، این تفاوت فرهنگی در انیمیشن هم خودش را نشان داد.
وی با اشاره به تفاوت مسیر ورود انیمیشن به ایران گفت: در ایران این آثار بیشتر به شکل وارداتی وارد شدند و مسیر شکلگیری صنعت انیمیشن با آمریکا و ژاپن تفاوت داشت.
خلق دارایی معنوی، راه نجات استودیوهای انیمیشن
سرشار در بخش دیگری از این نشست، با یادآوری فعالیتهای زندهیاد ابوالحسنی، از او بهعنوان یکی از الگوهای خود یاد کرد و گفت: ایشان هشت سال از من بزرگتر بود و هر جا با مشکلی مواجه میشدم، از او مشورت میگرفتم. فردی بسیار خوشرو بود و متأسفانه در دوران کرونا از دنیا رفت. ابوالحسنی در سال ۱۳۸۸ و در جریان یکی از مناقصههای تولید محتوا، به دلیل نام شرکتش با سوءبرداشتهایی مواجه شد. نام شرکت او «نسل اندیشه سبز» بود و برخی تصور کرده بودند که این نام به مسائل سیاسی آن دوره ارتباط دارد؛ در حالی که نام شرکت از قبل انتخاب شده بود و ارتباطی با آن موضوع نداشت.
وی افزود: این اتفاق برای او بسیار ناراحتکننده بود و تصمیم گرفت با سرمایهگذاری شخصی وارد تولید انیمیشن شود. نخستین تجربه او مجموعه «انقراض» بود که به درآمد زیادی نرسید، اما محبوب شد. پروژه بعدی او «دیریندیرین» بود که تاکنون بیش از چهار هزار قسمت از آن تولید شده است. بسیاری از قسمتهای این مجموعه به سفارش نهادها و سازمانهای مختلف مانند اداره گاز و اداره برق ساخته شدهاند.
سرشار ادامه داد: زمانی که ما قصد راهاندازی شبکه کودک و نوجوان را داشتیم، ایشان چهار قسمت درباره سواد رسانهای برای ما ساخت تا به والدین آموزش دهد چگونه مصرف رسانهای کودکان را کنترل کنند. او یکی از نخستین افرادی بود که یک دارایی معنوی یا IP جدی خلق کرد و آن را در ابعاد گسترده توسعه داد. پس از آن هم مجموعههای دیگری مانند آثار سروش رضایی و «سوریلند» شکل گرفتند و بهتدریج تعداد IPهای جدید افزایش یافت.
وی درباره مفهوم IP توضیح داد: IP به معنای دارایی معنوی یا دارایی فکری است. ما دارایی مادی و معنوی داریم. وقتی برای استودیوی خود دوربین، رایانه یا دفتر میخریم، دارایی مادی ایجاد کردهایم؛ اما وقتی یک برند یا کاراکتر خلق میکنیم، دارایی معنوی به وجود آوردهایم. این دارایی قیمت دارد و میتوان آن را خرید و فروش کرد یا اجازه بهرهبرداری از آن را به دیگران داد.
سرشار افزود: برای مثال، دیزنی یک مجموعه تولید میکند و سپس مجوز بهرهبرداری تجاری از آن را به عروسکساز، ناشر کتاب یا تولیدکننده اپلیکیشن میدهد. آنها با پرداخت مبلغی اجازه پیدا میکنند از کاراکترها و جهان داستانی آن مجموعه استفاده کنند. اگر یک استودیو بخواهد رشد کند و به بلوغ حرفهای برسد، باید بتواند IP تولید کند؛ در غیر این صورت، به استودیویی تبدیل میشود که فقط سفارش میگیرد و مانند کارگر فصلی فعالیت میکند. اگر سفارش باشد کار میکند و اگر سفارشی وجود نداشته باشد، بیکار میماند.
وی با اشاره به محدودیت خلاقیت در تولیدات سفارشی گفت: وقتی برای سفارشدهنده کار میکنید، میزان خلاقیت شما به اندازهای است که او تحمل میکند. برای مثال، زمانی برای سازمان میادین میوه و ترهبار شهرداری انیمیشن تولید میکردیم. از ما خواستند اثری بسازیم که استفاده از چرخدستیهای حمل میوه را نشان دهد. فیلمنامهنویس ما ایدهای داشت که در آن پیرزنی را داخل چرخدستی قرار دهد و با اغراق و طنز، او را در میدان میوه و ترهبار به حرکت درآورد. سفارشدهنده با این ایده موافق نبود و گفت چنین میزان طنزی را نمیخواهد. در نهایت، داستان به اثری معمولی تبدیل شد که در آن فردی بلد نبود از چرخدستی استفاده کند و شخص دیگری به او کمک میکرد.
سرشار تصریح کرد: در چنین شرایطی تیم نمیتواند صددرصد خلاقیت خود را به کار بگیرد، زیرا باید در محدودهای حرکت کند که سفارشدهنده میپذیرد. اگر استودیو بخواهد کار جدید و ماندگار تولید کند و معطل سفارشها نماند، بهترین راه این است که به سمت خلق دارایی معنوی برود.
پنج راه اصلی درآمدزایی از انیمیشن
این تهیهکننده در پاسخ به پرسشی درباره شیوه کسب درآمد از تولیدات انیمیشن گفت: سادهترین روش درآمدزایی، گرفتن سفارش است و بسیاری از استودیوها همین کار را انجام میدهند. روش دوم این است که یک مجموعه ابتدا یک اثر و جهان داستانی خلق کند و سپس برای تولید قسمتهای بعدی، اسپانسر بگیرد. برای مثال، مجموعهای مانند «دیریندیرین» یا «سوریلند» یک اثر تبلیغاتی مستقیم تولید نمیکند، بلکه به حامی مالی پیشنهاد میدهد که یک قسمت با موضوع موردنظر او ساخته شود. در این حالت، دارایی معنوی متعلق به تولیدکننده باقی میماند و اسپانسر هزینه تولید یک قسمت جدید را تأمین میکند.
وی افزود: روش سوم درآمدزایی، دریافت پول بر اساس میزان تماشا یا ترافیک ایجادشده در پلتفرمهاست. در خارج از کشور، یوتیوب از این روش استفاده میکند و پس از فعال شدن درآمدزایی کانال، بر اساس میزان بازدید به تولیدکننده محتوا پول پرداخت میشود. در داخل کشور هم پلتفرمهایی مانند آپارات و روبیکا این روش را آغاز کردهاند.
سرشار ادامه داد: روش چهارم، فروش حق پخش محتوا به شبکههای تلویزیونی و پلتفرمهای نمایش آنلاین یا VOD است. در این مدل، تولیدکننده اجازه میدهد اثرش در کتابخانه محتوایی یک شبکه یا پلتفرم قرار بگیرد و در مقابل، مبلغی دریافت میکند. پرداخت میتواند به شکل مبلغ ثابت یا تقسیم درآمد باشد. برای مثال، میتوان یک سریال را دوبله کرد و در پلتفرمهایی مانند علیبابا یا تنسنت چین قرار داد و سهمی از درآمد ایجادشده را دریافت کرد.
وی روش پنجم را لایسنسینگ یا اجازه بهرهبرداری تجاری دانست و گفت: وقتی یک اثر و کاراکتر به محبوبیت میرسد، شرکتهای دیگر میتوانند برای استفاده از آن در تولید محصولات مختلف، مانند نوشتافزار، مجوز بگیرند و مبلغی به صاحب دارایی معنوی پرداخت کنند. این پنج روش، مدلهای اصلی درآمدزایی در حوزه انیمیشن هستند.
سرشار با تأکید بر اینکه انتخاب منبع درآمد باید پیش از ایدهپردازی انجام شود، اظهار داشت: اگر بخواهم ایدهای را شناسایی کنم، ابتدا باید تصمیم بگیرم که قرار است از کدام مسیر درآمد داشته باشم. آیا میخواهم سفارش بگیرم یا قصد دارم برای یک پلتفرم محتوا تولید کنم؟ اگر قرار است در یک پلتفرم فعالیت کنم، باید مخاطبان آن را بشناسم و بدانم چه گروهی از مخاطبان در آن حضور دارند و از چه نوع محتوایی استقبال میکنند.
وی افزود: برای مثال، اگر قرار است در روبیکا فعالیت کنم، باید بدانم مخاطبان این پلتفرم چه ویژگیهایی دارند، چه نوع محتوایی را دنبال میکنند و کدام گروه مخاطبان ظرفیت درآمدزایی بیشتری دارند.
اگر هم بخواهم در یوتیوب فعالیت کنم، باید بررسی کنم که تولید محتوا به زبان فارسی، اسپانیایی یا انگلیسی کدامیک درآمد بیشتری برایم ایجاد میکند. پس از شناخت مخاطب و نیازهای او، میتوانم به سراغ ایدهپردازی بروم.
این فعال حوزه پویانمایی تأکید کرد: اگر یک مجموعه بدون شناخت مخاطب، ابتدا سراغ ایدهپردازی برود، ممکن است در ادامه با این پرسش مواجه شود که چگونه باید از اثر خود درآمد کسب کند. بنابراین، شناخت مخاطب باید مبنای اولیه پذیرش ایده باشد.
ایده انیمیشن باید ظرفیت تبدیل شدن به دارایی معنوی را داشته باشد
سرشار در ادامه به ویژگیهای ایده مناسب برای تولید انیمیشن اشاره کرد و گفت: مهمترین ویژگی یک ایده این است که ظرفیت تبدیل شدن به دارایی معنوی را داشته باشد و یکبارمصرف نباشد. وقتی قرار است در یک استودیو سرمایهگذاری کنم، میخواهم بتوانم سالها از آن اثر تولید کنم؛ همانطور که مجموعههایی مانند «میکس» یا «رودرانر» سالها ادامه پیدا کردهاند یا مجموعه «ببعی» از سال ۱۳۹۶ تاکنون تولید میشود.
وی افزود: نخستین نکته در طراحی یک IP، توجه به کاراکترهاست. کاراکترها باید برای مخاطب جذاب باشند. گاهی چند صفحه درباره یک شخصیت مینویسیم؛ اینکه کجا به دنیا آمده، چه آرزوهایی دارد، نقاط ضعفش چیست، به چه چیزهایی علاقه دارد، تکیهکلامش چیست و چه روابطی با دیگر شخصیتها دارد. طراحی شخصیت و روابط میان کاراکترها اهمیت زیادی دارد.
سرشار با اشاره به اهمیت طراحی جهان داستانی تصریح کرد: پس از طراحی کاراکترها، باید جهان داستانی را طراحی کنیم. جهان داستانی مجموعهای از قوانین و ویژگیهایی است که داستان در آن اتفاق میافتد. برای مثال، میتوان جهانی را تصور کرد که در آن بیماریای همه مردم کره زمین را نابینا کرده، به جز یک نفر. یا جهانی که تمام اتفاقات آن زیر آب رخ میدهد و نمونه آن «باب اسفنجی» است. در «داستان اسباببازی» هم جهان داستانی به شکلی طراحی شده که اسباببازیها جان میگیرند.
وی سومین ویژگی یک IP را داشتن موتور داستانی دانست و گفت: باید موتوری برای داستان طراحی کنیم که بتوانیم قسمتهای متعدد از آن تولید کنیم. اگر قرار است چهار هزار قسمت مانند «دیریندیرین» بسازیم، باید ایدهای داشته باشیم که ظرفیت ادامه پیدا کردن داشته باشد و به بنبست نرسد. گاهی قسمت دوم یک فیلم سینمایی بهشدت افت میکند، چون اثر اولیه از ابتدا با هدف تبدیل شدن به یک IP طراحی نشده و صرفاً یک ایده برای ساخت فیلم بوده است. اما در طراحی یک IP باید از ابتدا به ادامه داستان و امکان تولید آثار متعدد فکر کنیم.
سرشار افزود: ممکن است ابتدا یک فیلم سینمایی به شکل آزمایشی تولید کنیم تا میزان استقبال از آن مشخص شود، اما اگر اثر موفق بود، باید بتوانیم جهان داستانی آن را با گروههای جدید و حتی بازیگران متفاوت ادامه دهیم؛ مانند مجموعه جیمز باند که بازیگران آن در طول زمان تغییر کردهاند، اما جهان داستانی و شخصیت اصلی آن همچنان ادامه دارد.
موتور داستانی چگونه به تولید قسمتهای متعدد کمک میکند؟
وی در پاسخ به پرسشی درباره مفهوم موتور داستانی توضیح داد: برای مثال، در مجموعه کارآگاهی پوآرو، هر بار یک جرم اتفاق میافتد و پلیس در کشف آن ناتوان است. کارآگاه پوآرو با کمک دستیار خود به کشف ماجرا میپردازد و در پایان، مخاطب غافلگیر میشود. این ساختار میتواند در قسمتهای متعدد تکرار شود و هر بار پروندهای جدید در آن قرار بگیرد. حتی میتوان همین ایده را در یک کشور دیگر توسعه داد و نسخهای متناسب با فرهنگ و شرایط آن کشور تولید کرد.
سرشار ادامه داد: در نمونه دیگری مانند شخصیت «دکستر»، یک جرمشناس پلیس با هیولایی درون خود مواجه است و این هیولا را از طریق مجازات مجرمانی که قانون نتوانسته به آنها دسترسی پیدا کند، کنترل میکند. این ساختار هم ظرفیت تولید داستانهای متعدد دارد؛ زیرا میتوان پروندههای مختلف و کشفنشده را وارد جهان داستانی کرد. به چنین ساختاری موتور داستانی میگوییم؛ یعنی ایدهای که امکان تولید قسمتهای متعدد و ادامهدار را فراهم میکند.
وی در پاسخ به پرسشی درباره آینده تولید سنتی انیمیشن و جایگزینی آن با هوش مصنوعی گفت: هنوز هنرمندانی وجود دارند که کیفهای زنانه را با دست تولید میکنند. برای مثال، در خیابان نجاتاللهی و طالقانی میتوان چنین محصولاتی را پیدا کرد که برخی از آنها بسیار گرانقیمت هستند و حتی امضای استاد سازنده را دارند. یک هنرمند ممکن است یک ماه زمان بگذارد تا یک کیف تولید کند و محصولش با قیمت بسیار بالایی فروخته شود. در مقابل، شرکتهایی هم هستند که با تعداد زیادی نیروی کار، صدها کیف در ماه تولید میکنند.
سرشار افزود: تولید کلاسیک بهتدریج به یک نوع صنایع دستی تبدیل میشود و تعداد کمتری از افراد آن را انجام میدهند، در حالی که تولید با هوش مصنوعی در مقیاس بزرگتری انجام خواهد شد. در گذشته امکان تولید انیمیشن در خانه وجود نداشت، زیرا به رایانههای بسیار قدرتمندی نیاز بود. حتی در سال ۱۳۷۴، با دستور مقام معظم رهبری، رایانههای موردنیاز برای تولید انیمیشن در مرکز انیمیشن صبا از نقاط مختلف تهیه شد. اکنون با تلفن همراه هم میتوان انیمیشن تولید کرد و این نشاندهنده سادهتر شدن ابزارهاست.
وی با اشاره به آینده استاپموشن بیان کرد: زمانی افراد زیادی با روش استاپموشن، عروسکها را فریمبهفریم جابهجا میکردند و از آنها عکس میگرفتند. در کنار آن، گروهی هم روی تلق نقاشی میکردند. پس از ورود انیمیشن رایانهای، بسیاری از روشهای قدیمی کنار رفتند. اکنون هم میتوان با ابزارهای هوش مصنوعی اثری با سبک استاپموشن یا نمدی تولید کرد. البته هنوز استودیوهایی مانند لایکا در آمریکا به تولید استاپموشن مشغول هستند، اما تعداد استودیوهای فعال در این حوزه نسبت به گذشته بسیار کمتر شده است.
هوش مصنوعی هنر را از بین نمیبرد؛ امکان تجربههای عمیقتر را فراهم میکند
سرشار در پاسخ به پرسشی درباره اینکه چه سوژههایی برای انیمیشن مناسبتر هستند و کدام موضوعات باید به شکل رئال ساخته شوند، گفت: اگر نظر من را بخواهید، دیگر تفاوتی میان سوژه مناسب برای انیمیشن و آثار رئال وجود ندارد. بیشترین استفادهای که در حال حاضر از بازیگران در تولید آثار رئال توصیه میکنم، استفاده از آنها بهعنوان مرجع برای هوش مصنوعی است. برای مثال، میتوان یک سریال قدیمی مانند «یوسف پیامبر» را با هوش مصنوعی ادامه داد و همان بازیگران را در همان سن و شرایط گذشته بازسازی کرد. حتی میتوان صحنهای را که از یک اثر قدیمی حذف شده است، دوباره تولید کرد.
وی افزود: نباید فقط نمونههای ضعیف تولیدشده با هوش مصنوعی را در نظر بگیریم که خطاهای زیادی دارند. باید به نمونههایی توجه کنیم که میلیونها نفر برای پیدا کردن اشکال در آنها تلاش کردهاند. وقتی چنین آثاری با کیفیت بالا تولید میشوند، باید بپذیریم که فناوری میتواند در تولید آثار رئال هم نقش جدی داشته باشد.
این تهیهکننده در پاسخ به این پرسش که آیا با پیشرفت فناوری، هنر در تکنولوژی هضم میشود و ارزش بازیگری و تواناییهای هنری زیر سؤال میرود، اظهار داشت: این بحث تا حدی فلسفی است، اما باید به این نکته توجه کنیم که انسان از ابتدا و حتی زمانی که ابزارهای زیادی در اختیار نداشت، به هنر نیاز داشت. انسانهای اولیه در غارها نقاشی میکردند؛ در شرایطی که هنوز بسیاری از نیازهای اولیه خود را تأمین نکرده بودند.
سرشار ادامه داد: وقتی انسان نیازهای اولیه خود را تأمین میکند، امنیت دارد، آب و غذای او فراهم است و آموزش میبیند، به نیازهای متعالی خود میرسد. یکی از این نیازها هنر است. بخشی از این نیاز به معنویت و ارتباط با حقیقتی بزرگتر در جهان مربوط میشود که مکاتب مختلف نامهای متفاوتی برای آن انتخاب کردهاند. بنابراین، هرچقدر بشر پیشرفت کند، به دنبال تجربههای عمیقتر هنری خواهد رفت.
وی با اشاره به تأثیر فناوریهای آینده بر تجربه مخاطبان گفت: اکنون بخش زیادی از آثار هنری از طریق دو حس بینایی و شنوایی دریافت میشوند، اما با پیشرفت فناوری ممکن است حواس دیگر مانند بویایی و لامسه هم درگیر شوند. برای مثال، در یک فیلم سینمایی ممکن است سربازی را ببینیم که در کنار او قرار گرفتهایم و بدنش بوی نامطبوعی دارد، اما در حال حاضر فقط واکنش بازیگر مقابل را میبینیم و نمیتوانیم آن بو را احساس کنیم. در آینده ممکن است فناوری به شکلی پیشرفت کند که مخاطب بتواند چنین تجربههایی را هم دریافت کند.
سرشار افزود: برای مثال، در صحنهای که فردی وارد محل وقوع جرم میشود و با جسدی مواجه است که مدت زیادی از مرگ آن گذشته، ممکن است مخاطب هم بتواند بخشی از شرایط آن صحنه را تجربه کند. البته لزوماً قرار نیست بو در سالن پخش شود؛ ممکن است فناوریهایی توسعه پیدا کنند که با اثرگذاری بر مغز، چنین تجربههایی را شبیهسازی کنند.
وی یکی دیگر از روندهای آینده را افزایش تمایل مخاطبان به تجربه مستقیم آثار دانست و گفت: همانطور که تعداد افرادی که بازی فوتبال را تماشا میکنند با افرادی که خودشان بازی میکنند قابل مقایسه نیست و بازیهای ویدئویی مانند فیفا مخاطبان زیادی دارند، در حوزه آثار نمایشی هم ممکن است مخاطب به جای تماشای تجربه دیگران، بخواهد خودش آن تجربه را داشته باشد. برای مثال، به جای تماشای مسابقه کشتی دو ورزشکار، ممکن است بخواهد تجربه کشتی گرفتن را خودش داشته باشد.
سرشار با اشاره به نمونههایی از روایت تعاملی گفت: در گذشته کتابهایی منتشر میشد که چند پایان متفاوت برای داستان داشتند. بعدها در سریالها هم این ایده مطرح شد که مخاطب در ادامه داستان نقش داشته باشد و از طریق نظرسنجی، مسیر قصه را انتخاب کند. در بازیهای رایانهای نیز امکان انتخاب میان سناریوهای مختلف وجود دارد و مخاطب میتواند یکی از مسیرها را تجربه کند. این روند در آینده کاملتر خواهد شد.
وی در پایان خاطرنشان کرد: پیشبینی من این است که میزان استفاده از هنر در آینده افزایش پیدا میکند، تجربه هنری به شکل اولشخص گسترش مییابد و افراد بیشتری فرصت پیدا میکنند استعدادهای هنری خود را آزمایش کنند. فناوریهای جدید میتوانند زمینه تجربههای عمیقتر و متنوعتری را در حوزه هنر فراهم کنند.
انتهای پیام/