نوجوانان در پلتفرمهای دیجیتال باید فرصت خلق محصول داشته باشند
تجربه کاربران در پلتفرمهای دیجیتال زمانی میتواند پاسخگوی نیازهای واقعی جامعه باشد که تفاوتهای سنی و توانمندیهای افراد در طراحی خدمات مورد توجه قرار گیرد. کودکان، نوجوانان و بزرگسالان انتظارات یکسانی از فضای مجازی ندارند و نسل نوجوان نیز بهدنبال فرصتی برای فراتر رفتن از مصرف محتوا و تبدیل ایدههای خود به محصولات دیجیتال است. امین شریفی، مدیرعامل پیامرسان سروش پلاس، در گفتوگو با آناتک از ضرورت این رویکرد و چشمانداز توسعه ابزارهای دیجیتال برای نوجوانان میگوید. مشروح این گفتوگو را در ادامه بخوانید.
شریفی گفت یک پیامرسان نمیتواند تجربهای کاملاً یکسان را برای کاربری کمسن و کاربری سالمند یا بزرگسال ارائه کند و تفاوت گروههای سنی باید در طراحی محصول مورد توجه قرار گیرد.
وی افزود شخصیسازی باید بهتدریج از یک انتخاب ساده درباره محتوا فراتر برود و به طراحی تجربهای متناسب با نیازها و شرایط استفاده هر گروه منجر شود.
مدیرعامل پیامرسان ایرانی سروش پلاس بیان کرد در این مدل، گاهی خود کاربر و گاهی والدین یا دیگر ذینفعان میتوانند بخشی از فرایند شخصیسازی را مدیریت کنند.
نوجوانان به دنبال دیده شدن هستند
شریفی با اشاره به ویژگیهای رفتاری گروه سنی کودک و نوجوان گفت این گروه علاوه بر مصرف محتوا، به اثرگذاری، دیده شدن و نشان دادن توانمندیهای خود علاقه دارند.
وی افزود طراحی پلتفرم باید امکان بروز این ظرفیت را فراهم کند تا نوجوان صرفاً مصرفکننده خدمات دیجیتال نباشد و بتواند بخشی از ایدهها و توانمندیهای خود را در محیط دیجیتال به محصول تبدیل کند. ایجاد چنین قابلیتی میتواند بخشی از مسیر توسعه خدمات متناسب با نیاز نسلهای جدید باشد.
خلق محصول بدون نیاز به برنامهنویسی
شریفی گفت یکی از مسیرهای توسعه این است که کاربر بتواند بدون نیاز به کدنویسی یا برخورداری از دانش تخصصی برنامهنویسی، ایده خود را به یک ابزار یا محصول دیجیتال تبدیل کند.
وی افزود این قابلیت میتواند برای گروه سنی حدود ۱۰ تا ۱۷ یا ۱۸ سال که علاقه بیشتری به ساختن و نشان دادن توانمندیهای خود دارند، اهمیت بیشتری داشته باشد.
شریفی تأکید کرد توسعه چنین ابزارهایی نیازمند شناخت دقیقتر نیازهای این گروه سنی و انجام تحقیقات بیشتر است و این موضوع در برنامه توسعه خدمات آینده قرار دارد.
انتهای پیام/