پروژه جدید REX زمان توسعه بازیهای آینده کپکام را کاهش میدهد
به گزارش خبرگزاری آنا؛ کپکام در جریان یک کنفرانس داخلی جزئیات مرحله بعدی توسعه RE Engine را تشریح کرده و استفاده از هوش مصنوعی را یکی از محورهای اصلی این برنامه قرار داده است. ساتوشی ایشیدا، یکی از برنامهنویسان کپکام، توضیح داده که ابعاد بازیها و حجم داراییهای مورد استفاده در آنها طی سالهای اخیر به شکل قابل توجهی افزایش یافته و همین موضوع زمان و نیروی بیشتری برای توسعه میطلبد. برنامه کپکام این نیست که تصاویر، شخصیتها یا دیگر محتوای نهایی بازی را مستقیماً به هوش مصنوعی بسپارد، بلکه قرار است از این فناوری برای سادهتر کردن کارهای پشت صحنه و کاهش زمانی استفاده شود که توسعهدهندگان صرف فرایندهای تکراری یا سنگین میکنند.
RE Engine برای نسل هوش مصنوعی بازطراحی میشود
پروژه ارتقای این موتور REX نام گرفته و کپکام میخواهد در نهایت آن را به یک موتور بازی متناسب با نسل هوش مصنوعی تبدیل کند. RE Engine سالهاست زیرساخت فنی بسیاری از بازیهای این شرکت را تشکیل میدهد و هر تغییر در ابزارها و فرایندهای آن میتواند مستقیماً روی سرعت ساخت پروژههای آینده تأثیر بگذارد. وقتی یک بازی بزرگ شامل حجم عظیمی از مدلهای سهبعدی، انیمیشنها، بافتها، صداها، اسکریپتها و دیگر دادهها باشد، حتی انجام کارهای مدیریتی و بررسی این داراییها میتواند بخش قابل توجهی از زمان تیم توسعه را مصرف کند. هوش مصنوعی در چنین شرایطی میتواند برای پیدا کردن سریعتر مشکلات، دستهبندی اطلاعات، کمک به تولید ابزارهای داخلی یا ساده کردن بعضی مراحل فنی به کار گرفته شود.
کپکام هنوز جزئیات کاملی از قابلیتهای هوش مصنوعی REX منتشر نکرده و مشخص نیست چه بخشهایی از خط تولید بازیها در نخستین مرحله تحت تأثیر قرار خواهند گرفت، اما توضیحات شرکت نشان میدهد تمرکز اصلی بر افزایش بهرهوری توسعهدهندگان است. در این مدل، هوش مصنوعی قرار نیست جای طراح، هنرمند یا برنامهنویس را در تولید محتوای نهایی بگیرد و بیشتر به ابزاری تبدیل میشود که بعضی کارها را سریعتر انجام دهد یا زمان لازم برای رسیدن از ایده اولیه به نسخه قابل اجرا را کاهش دهد.
هوش مصنوعی قرار نیست محتوای بازی را بسازد
این رویکرد با موضع قبلی کپکام درباره هوش مصنوعی همخوانی دارد. شرکت پیشتر در جلسه پرسش و پاسخ با سهامداران اعلام کرده بود استفاده از هوش مصنوعی را برای کمک به بخشهایی مانند گرافیک، صدا و برنامهنویسی بررسی خواهد کرد، اما تأکید داشت محتوای تولیدشده با هوش مصنوعی را مستقیماً وارد بازیهای خود نمیکند. تفاوت اصلی در این است که هوش مصنوعی میتواند ابزار سازنده باشد، بدون اینکه خروجی آن به همان شکل بهعنوان بخشی از اثر نهایی در اختیار بازیکن قرار گیرد.
برای مثال استفاده از هوش مصنوعی برای پیدا کردن یک خطای برنامهنویسی، پیشنهاد راه سادهتر برای انجام یک کار تکراری یا بررسی خودکار مجموعه بزرگی از دادهها با تولید یک شخصیت، تصویر یا دیالوگ نهایی تفاوت دارد. کپکام فعلاً مسیر نخست را انتخاب کرده و قصد دارد از فناوری برای کوتاه کردن فرایند تولید استفاده کند، در حالی که کنترل محتوای نهایی همچنان در اختیار تیمهای انسانی باقی بماند. چنین رویکردی میتواند بخشی از نگرانیهایی را که درباره استفاده از محتوای مولد در بازیها وجود دارد کاهش دهد، هرچند میزان واقعی دخالت هوش مصنوعی زمانی مشخص خواهد شد که ابزارهای REX بهطور عملی وارد پروژههای جدید شوند.
ساخت بازیهای بزرگ زمان بیشتری میبرد
نیاز به چنین ابزارهایی از تغییر مقیاس توسعه بازیها ناشی میشود. بازیهای امروزی نسبت به نسلهای قبل محیطهای بزرگتر، جزئیات بصری بیشتر، سیستمهای پیچیدهتر و حجم بسیار بیشتری از داراییهای هنری و فنی دارند و در نتیجه ساخت بعضی پروژهها سالها طول میکشد. هرچه تعداد فایلها، شخصیتها، انیمیشنها و سامانههای بازی افزایش پیدا کند، زمان لازم برای مدیریت، آزمایش و هماهنگ کردن آنها نیز بیشتر میشود. از این منظر، هوش مصنوعی برای کپکام بیشتر ابزاری برای کنترل پیچیدگی فزاینده تولید است تا راهی برای جایگزین کردن خلاقیت انسانی.
افزایش سرعت توسعه برای برنامههای آینده این شرکت نیز اهمیت دارد. کپکام طی سالهای اخیر تلاش کرده علاوه بر ادامه مجموعههای بزرگ خود، بعضی مجموعههای قدیمی را نیز دوباره فعال کند و موفقیت Onimusha: Way of the Sword نمونهای از این مسیر بوده است. اگر REX بتواند مدت زمان یا حجم کار لازم برای تولید پروژهها را کاهش دهد، شرکت میتواند بدون افزایش مشابه در تعداد نیروها، بازیهای بیشتری را همزمان توسعه دهد یا منابع تیمهای خود را بیشتر روی طراحی و پرداخت بخشهای اصلی متمرکز کند.
هوش مصنوعی آرامآرام وارد ابزارهای اصلی بازیسازی میشود
کپکام تنها شرکت بزرگی نیست که هوش مصنوعی را در زیرساخت ساخت بازی وارد میکند. اپیک گیمز نیز اوایل امسال از برنامه خود برای اضافه کردن Claude و Gemini به Unreal Engine خبر داد تا توسعهدهندگان بتوانند از مدلهای هوش مصنوعی در کنار ابزارهای سنتی موتور استفاده کنند. چنین اقداماتی نشان میدهد کاربرد هوش مصنوعی در صنعت بازی الزاماً به تولید تصویر، دیالوگ یا مدل سهبعدی محدود نمیشود و بخش مهمی از آن میتواند در ابزارهایی قرار گیرد که بازیکن مستقیماً هیچوقت آنها را نمیبیند.
مسیر کپکام نیز فعلاً همین تفکیک را دنبال میکند. شرکت از یک سو میخواهد RE Engine را با ابزارهای هوش مصنوعی سریعتر و کارآمدتر کند و از سوی دیگر همچنان مرزی میان کمک هوش مصنوعی به توسعهدهنده و تولید مستقیم محتوای بازی حفظ کند. موفقیت پروژه REX در نهایت به این بستگی خواهد داشت که این ابزارها تا چه اندازه بتوانند زمان توسعه را واقعاً کاهش دهند، بدون اینکه کنترل کیفی و خلاقانه پروژهها از دست تیمهای سازنده خارج شود.
انتهای پیام/