فناوری DLSS ۵ انویدیا با بازطراحی تصویر بازیها جنجال به پا کرده است
به گزارش خبرگزاری آنا؛ انویدیا DLSS ۵ را در کنفرانس GTC امسال معرفی کرد و آن را مهمترین پیشرفت گرافیکی شرکت از زمان ورود رهگیری پرتو بلادرنگ (Ray Tracing) در سال ۲۰۱۸ دانست. نسلهای قبلی DLSS عمدتاً برای افزایش عملکرد ساخته شده بودند و بازی ابتدا با وضوح یا تعداد فریم پایینتر رندر میشد و هوش مصنوعی بخشهای از دسترفته را بازسازی میکرد. نسخه جدید یک مرحله فراتر میرود و مدل هوش مصنوعی مستقیماً ظاهر بخشی از پیکسلهای نهایی را براساس اطلاعات سهبعدی بازی تغییر میدهد. انویدیا میگوید این روش همچنان به هندسه و دادههای صحنه اصلی متصل است و توسعهدهندگان میتوانند شدت و محل اعمال آن را کنترل کنند.
DLSS ۵ دیگر فقط برای افزایش فریم ساخته نشده است
از نخستین نسخه DLSS تا نسل ۴.۵، هدف اصلی این فناوری اجرای سریعتر بازیها بود. ابتدا تصویر با وضوح پایینتر تولید و سپس با هوش مصنوعی بازسازی میشد و نسلهای بعدی ساخت فریمهای میانی را نیز اضافه کردند. انویدیا میگوید در DLSS ۴.۵ با ترکیب این فناوریها، هوش مصنوعی میتواند ۲۳ پیکسل از هر ۲۴ پیکسل دیدهشده روی نمایشگر را در فرایند بازسازی و تولید فریم ایجاد کند، اما تصویر پایه و ظاهر هنری بازی همچنان از رندر اصلی توسعهدهنده میآمد.
DLSS ۵ این مرز را جابهجا میکند. مدل تازه رنگ و بردارهای حرکتی هر فریم را دریافت میکند و سپس نور، جنس سطوح و ظاهر عناصری مانند پوست، مو و پارچه را دوباره میسازد تا خروجی به چیزی که انویدیا «فوتورئال» مینامد نزدیکتر شود. فناوری جدید میتواند تا وضوح ۴K بهصورت بلادرنگ کار کند و برخلاف یک فیلتر ساده، اطلاعات سهبعدی صحنه را نیز در فرایند تولید تصویر در نظر میگیرد.
چهره شخصیتها جرقه اصلی اعتراضها شد
بخش زیادی از واکنش منفی پس از نمایش DLSS ۵ روی Resident Evil Requiem و Starfield شکل گرفت. در تصاویر نمایشی، چهره شخصیتهایی مانند لئون کندی و گریس اشکرافت نرمتر، براقتر و متفاوت از رندر اصلی بازی دیده میشد و کاربران آن را به فیلترهای زیبایی یا تصاویر تولیدشده با هوش مصنوعی تشبیه کردند. منتقدان گفتند مسئله صرفاً این نیست که خروجی بهتر یا بدتر به نظر میرسد و مشکل اصلی این است که یک مدل هوش مصنوعی میتواند تصمیمهای بصری هنرمندان بازی را پس از پایان رندر تغییر دهد.
نگرانی دیگری نیز به شباهت احتمالی خروجی بازیها مربوط میشود. اگر صدها عنوان مختلف از یک مدل با تصور مشابهی از «واقعگرایی» استفاده کنند، ممکن است تفاوت میان سبک نورپردازی، پوست، پارچه یا چهره شخصیتها کمتر شود. این مسئله برای بازیهایی که عمداً از ظاهر واقعگرایانه فاصله گرفتهاند اهمیت بیشتری دارد، زیرا هدف هنرمند الزاماً نزدیک کردن همهچیز به عکس واقعی نیست.
انویدیا میگوید کنترل نهایی در اختیار بازیساز باقی میماند
انویدیا در واکنش به این انتقادها تأکید کرده DLSS ۵ قرار نیست بهصورت یک فیلتر ثابت روی تمام تصویر قرار بگیرد. توسعهدهندگان میتوانند میزان اثر، تنظیم رنگ و بخشهایی از صحنه را که فناوری روی آنها فعال میشود مشخص کنند و حتی با ماسک کردن عناصر خاص مانع تغییر آنها شوند. صفحه رسمی DLSS نیز تأکید میکند خروجی باید برای هر بازی توسط سازنده تنظیم شود تا سبک بصری اصلی حفظ شود.
بتسدا نیز پس از انتشار تصاویر Starfield اعلام کرده تیم هنری خود تنظیمات فناوری را برای بازی کنترل خواهد کرد و استفاده از آن برای بازیکنان اختیاری خواهد بود. با این حال، نمایش اولیه انویدیا برای بسیاری از کاربران اولین برخورد با DLSS ۵ بود و همان تصاویر قبل از آنکه نسخه تنظیمشده توسط سازندگان بازیها دیده شود، تصور اولیه نامناسبی از فناوری ایجاد کردند.
انتشار زودهنگام نسخه آزمایشی دوباره بحث را داغ کرد
ماجرا در اواخر مرداد دوباره بالا گرفت، زمانی که نسخهای اولیه از DLSS ۵ همراه یکی از نسخههای پیش از انتشار NBA ۲K۲۷ در دسترس قرار گرفت و مادسازان توانستند آن را در بازیهایی فعال کنند که اساساً برای این فناوری آماده نشده بودند. Control و Monster Hunter Rise از جمله عناوینی بودند که کاربران نسخه آزمایشی را روی آنها اجرا کردند و نتایج از نظر کیفیت تصویر و افت عملکرد یکسان نبود.
این آزمایشها البته شرایطی را که انویدیا برای DLSS ۵ در نظر گرفته بازنمایی نمیکنند، چون سازنده بازی هیچ تنظیم اختصاصی برای مدل انجام نداده است. با این حال، آنها نشان دادند فناوری تا چه اندازه میتواند ظاهر خروجی را تغییر دهد و بحث قدیمی درباره میزان دخالت هوش مصنوعی در تصویر نهایی بازی را دوباره به جریان انداختند.
اختلاف اصلی بر سر سرعت بیشتر نیست بلکه بر سر اختیار هنری است
DLSS تا امروز بیشتر بهعنوان معاملهای میان کیفیت تصویر و عملکرد شناخته میشد و بازیکن تصمیم میگرفت برای رسیدن به نرخ فریم بالاتر از بازسازی تصویر یا تولید فریم استفاده کند. DLSS ۵ بحث متفاوتی ایجاد کرده، چون این بار هوش مصنوعی فقط تلاش نمیکند همان تصویر را با هزینه پردازشی کمتر بسازد و بخشی از ظاهر آن را نیز تفسیر میکند.
انویدیا این فناوری را ترکیب گرافیک سهبعدی قابل کنترل با هوش مصنوعی مولد میداند و جنسن هوانگ آن را «لحظه GPT برای گرافیک» توصیف کرده است. نسخه رسمی DLSS ۵ برای پاییز امسال برنامهریزی شده و ناشرانی مانند بتسدا، کپکام، یوبیسافت، تنسنت، نتایز و برادران وارنر از حامیان اولیه آن هستند.
قضاوت اصلی احتمالاً زمانی ممکن میشود که نسخههای نهایی و تنظیمشده توسط خود استودیوها منتشر شوند. اگر توسعهدهندگان واقعاً بتوانند مشخص کنند DLSS ۵ کدام سطح، شخصیت یا بخش نورپردازی را تغییر دهد، نتیجه میتواند با نمایشهای اولیه متفاوت باشد. نگرانی منتقدان نیز دقیقاً در همین نقطه قرار دارد و آن اینکه فناوریای که برای واقعگراتر کردن تصویر ساخته شده، نباید سبک بصریای را که یک استودیو عمداً برای بازی خود انتخاب کرده است بهطور ناخواسته بازنویسی کند.
انتهای پیام/