صفحه نخست

آناتک

آنامدیا

دانشگاه

فرهنگ‌

علم

سیاست و جهان

اقتصاد

ورزش

عکس

فیلم

استانها

بازار

اردبیل

آذربایجان شرقی

آذربایجان غربی

اصفهان

البرز

ایلام

بوشهر

تهران

چهارمحال و بختیاری

خراسان جنوبی

خراسان رضوی

خراسان شمالی

خوزستان

زنجان

سمنان

سیستان و بلوچستان

فارس

قزوین

قم

کردستان

کرمان

کرمانشاه

کهگیلویه و بویراحمد

گلستان

گیلان

لرستان

مازندران

مرکزی

همدان

هرمزگان

یزد

پخش زنده

۰۸:۴۶ | ۱۳ / ۰۲ /۱۴۰۵
| |

همکاری ۲ دانشجوی ژاپنی، سونی را به ابر شرکت بازی‌‌های ویدئویی جهان تبدیل کرد

همکاری ۲ دانشجوی سخت‌کوش ژاپنی در دل سال‌های پس از جنگ جهانی دوم، از یک تعمیرگاه کوچک رادیو در توکیوی آسیب دیده از جنگ شروع شد و ۸۰ سال بعد به امپراطوری ۱۲۶ میلیارد دلاری بازی‌های ویدئویی رسید. ماسارو ایبوکا، فارغ‌التحصیل مهندسی از دانشگاه واسدا و آکیو موریتا، فیزیک‌دان دانشگاه اوساکا، با تکیه بر همین پیشینه آکادمیک، نه فقط رادیوی ترانزیستوری و واکمن، که بعد‌ها کنسول پلی‌استیشن را خلق کردند؛ دستگاهی که تا پایان سال ۲۰۲۵ فروش آن به ۹۲ میلیون دستگاه رسید و سونی را به سلطان بی‌رقیب صنعت بازی جهان تبدیل کرد.
کد خبر : 1053051

داستان سونی از یک برگه سفید آغاز نشد. در سال ۱۹۳۳، مرد جوانی به نام «ماسارو ایبوکا» از دانشکده علوم و مهندسی دانشگاه واسدا فارغ‌التحصیل شد؛ همان دانشگاهی که بعد‌ها چندین بار به او دکترای افتخاری اهدا کرد. ایبوکا پیش از آنکه نام سونی بر سر زبان‌ها بیفتد، در آزمایشگاه شیمیایی عکس، روی فناوری‌های نوری کار می‌کرد و حتی در نمایشگاه پاریس جایزه گرفت. در سوی دیگر، «آکیو موریتا» در دانشگاه امپراتوری اوساکا فیزیک خواند و مدرک مهندسی گرفت.

این دو در سال ۱۹۴۴ در یک تیم تحقیقاتی نیروی دریایی ژاپن با هم آشنا شدند؛ جایی که مأموریت داشتند موشک‌های هدایت‌شونده حرارتی طراحی کنند. جنگ تمام شد، اما دوستی و اشتیاق مشترکشان به فناوری باقی ماند. سپتامبر ۱۹۴۵، در فروشگاه بزرگ بمباران‌شده نیرومند توکیو، ایبوکا یک تعمیرگاه رادیو راه انداخت. مکان کوچک بود، سقفش فرو ریخته، اما ایده‌های ایبوکا هنوز سالم بود.

یک سال بعد با سرمایه محدودی از خانواده موریتا، شرکت «توکیو تسوشین کوتو کای» (مهندسی مخابرات توکیو) ثبت شد. سرمایه شرکت ناچیز بود و تنها چند قوطی حلبی، اما هدف روشن بود: ساختن محصولاتی که مردم دنیا به آن‌ها نیاز دارند، نه فقط آنچه ژاپن ویران‌شده می‌توانست بخرد.

روزهای سخت پس از جنگ جهانی دوم و تولد سونی

سفر سونی به اوج، با یک قدم جسورانه در ۱۹۵۲ کلید خورد. ایبوکا سفری به آمریکا کرد تا گواهی تولید ترانزیستور را از آزمایشگاه‌های بل بگیرد. هیچ کس تصور نمی‌کرد این قطعه نظامی که برای رادار‌ها ساخته شده بود، بتواند وارد خانه مردم شود. اما ایبوکا متفاوت فکر می‌کرد. نتیجه در ۱۹۵۵ به بازار آمد، رادیو تی‌آر-۵۵، اولین رادیوی ترانزیستوری ژاپن. سونی نشان داد تکنولوژی گران را می‌توان کوچک، قابل حمل و در دسترس همگان کرد.

نام تجاری «سونی» در ۱۹۵۸ رسماً متولد شد. اما نقطه اوج بعدی، همراه‌ صدا در ۱۹۷۹ بود. داستان جالب است، ایبوکا که پرواز‌های طولانی داشت، از مهندسان خواست دستگاهی بسازند که بتواند موسیقی را در سفر همراهی کند. آن‌ها یک ضبط صوت قابل حمل را تغییر دادند و نتیجه چیزی شد که دنیا را تسخیر کرد. این سبک زندگی تازه بود؛ دیگر موسیقی در اتاق نشیمن زندانی نبود، با انسان در خیابان‌ها و مترو‌ها حرکت می‌کرد.

دهه ۶۰ هم تلویزیون سه‌لوله‌رنگی را آورد؛ فناوری نمایشگر رنگی که تا سال‌ها استاندارد صنعت بود. سونی در این مسیر هرگز از سرمایه‌گذاری روی محتوای معنادار دست نکشید. همان نگاهی که بعد‌ها به سراغ هالیوود رفت و استودیو‌های فیلمسازی را تصاحب کرد. این درس مهمی است برای صنعت فناوری ایران، بدون محتوای غنی و جذاب، سخت‌افزار‌ها فقط بدنه‌هایی خالی و بی‌روح خواهند بود.

رکوردهایی که سونی می‌شکند

بزرگ‌ترین جهش سونی در اوایل دهه ۹۰ رقم خورد. مذاکره با شرکت نینتندو برای ساخت یک کنسول مشترک به نتیجه نرسید؛ سونی، اما مسیر خودش را پیدا کرد. در ۱۹۹۴، اولین کنسول بازی با نام پلی‌استیشن با قیمت ۲۹۹ دلار به بازار آمد و تاریخ بازی‌های ویدیویی را برای همیشه تغییر داد. سونی فهمید که «سرگرمی» دیگر فقط فیلم و موسیقی نیست؛ بُعد تعاملی آن، یعنی بازی، می‌تواند موتور محرک یک امپراطوری شود.

سه دهه بعد، این بخش یک سوم درآمد کل گروه را تشکیل می‌دهد. جدیدترین آمار منتشر شده از گزارش مالی سه‌ماهه دوم ۲۰۲۵ (پایان سپتامبر) نشان می‌دهد که فروش کنسول پلی‌استیشن ۵ از زمان عرضه در نوامبر ۲۰۲۰ تا آن تاریخ به ۸۴.۲ میلیون دستگاه رسیده است. در سه ماهه جولای تا سپتامبر ۲۰۲۵ به تنهایی ۳.۹ میلیون دستگاه فروخته شد.

مقایسه با نسل قبل جالب است: کنسول پلی‌استیشن ۴ در پنج سال اول ۸۶ میلیون دستگاه فروخت، پس اختلاف کمتر از دو میلیون دستگاه است با وجود کمبود‌های زنجیره تأمین در سال‌های نخست و قیمت بالاتر. سونی هدف گذاری کرده تا پایان سال مالی جاری (مارس ۲۰۲۶) به فروش ۹۰ میلیون دستگاه برسد. تحلیلگران صنعت بازی تخمین می‌زنند با توجه به شتاب فروش در فصل تعطیلات و عرضه بازی‌های بزرگ مانند جی‌تی‌ای ۶، کنسول پلی‌استیشن ۵ تا پایان ۲۰۲۶ از مرز ۱۰۰ میلیون دستگاه عبور خواهد کرد.

نگاهی به ترازنامه؛ درآمد ۵ ساله و ارزش ۱۲۶ میلیارد دلاری

برای درک عمق تحول سونی، کافی است به اعداد و ارقام نگاه کنیم. طبق داده‌های مالی منتشر شده، در سال مالی ۲۰۲۱ درآمد خالص سونی حدود ۸،۹۹۹ میلیارد ین ژاپن (تقریباً ۶۰ میلیارد دلار) بود. این رقم در سال مالی ۲۰۲۴ (منتهی به مارس ۲۰۲۴) به اوج ۱۳،۰۲۰ میلیارد ین رسید. سال مالی ۲۰۲۵ با درآمد ۱۲،۹۵۷ میلیارد ین بسته شد؛ کاهشی کمتر از نیم درصد نسبت به سال قبل. برای سال مالی ۲۰۲۶، پیش‌بینی‌ها درآمدی حدود ۱۲،۳۴۸ میلیارد ین را نشان می‌دهند که کاهشی حدود ۴.۷ درصدی خواهد بود. اما نکته جالب، رشد سود عملیاتی است. از ۹۷۱ میلیارد ین در ۲۰۲۱ به پیش‌بینی ۱،۵۴۰ میلیارد ین برای ۲۰۲۶ رسیده؛ یعنی رشد ۵۸ درصدی در پنج سال. سود خالص هم از ۱،۱۷۱ میلیارد ین به ۱،۱۵۲ میلیارد ین پیش‌بینی شده برای ۲۰۲۶ رسیده. ارزش بازار سونی در ۱۷ آوریل ۲۰۲۶ حدود ۱۲۶.۵ میلیارد دلار ثبت شده است.

وضعیت فعلی کاملاً طبیعی است. سونی از یک شرکت لوازم الکترونیکی مصرفی سنتی به یک مجموعه سرگرمی و فناوری تبدیل شده، کاهش جزئی درآمد در کنار رشد سود عملیاتی نشان می‌دهد سبد محصولات به سمت کالا‌های با حاشیه سود بالاتر مثل نرم‌افزار، خدمات اشتراکی و محتوای اختصاصی حرکت کرده است. مقایسه کنید با سال‌های همه‌گیری اوج فروش تجهیزات خانگی. آن وضعیت استثنایی بود و برگشت به سطح نرمال، کاملاً منطقی به نظر می‌رسد.

وقتی سونی از جاده آفیلا عقب کشید تا در قلمرو سرگرمی سیار شتاب بگیرد

آوریل ۲۰۲۶، خبری غیرمنتظره دنیای فناوری را تکان داد. شرکت «سونی ـ هوندا موبیلیتی» رسماً اعلام کرد پروژه تولید خودروی برقی آفیلا را به طور نامحدود متوقف می‌کند. آفیلا ۱ که قیمت پایه آن ۸۹،۹۰۰ دلار بود و وعده همکاری عمیق با کنسول پلی‌استیشن ۵ و ۴۰ سنسور برای رانندگی خودران سطح ۴ را داده بود، هرگز به خط تولید نرسید. دلیل اصلی، تغییر استراتژی هوندا در بازار خودرو‌های برقی بود که باعث شد سکوی مشترک از دست برود. اما آیا این شکست است؟ تحلیلگران نظر دیگری دارند.

سونی دارد یک «تمرکز مجدد» هوشمندانه انجام می‌دهد. سرمایه‌گذاری سه ساله روی آفیلا بی‌نتیجه نبود؛ فناوری‌های توسعه داده شده مثل سامانه هوش مصنوعی مکالمه، معماری صوتی پیشرفته و سنسور‌های تصویربرداری، حالا به جای خودرو، در قالب راهکار‌های نرم‌افزاری و سخت‌افزاری به خودروسازان دیگر فروخته خواهد شد.

سونی به جای رقابت در کارخانه‌های مونتاژ، به نقش اصلی خود بازمی‌گردد: تأمین‌کننده تجربه سرگرمی در هر سطحی از زندگی. چشم‌انداز ۲۰۲۸ و ۲۰۲۹ نیز روشن است. پیش‌بینی سود خالص برای سال مالی ۲۰۲۸ به ۱،۳۱۲ میلیارد ین رسیده. ابزار‌های جدید ضبط فضایی و محتوای سه بعدی، سونی را در مرکز تحول جهان مجازی و واقعیت ترکیبی قرار می‌دهند.

مسیری که سونی طی کرده، از تعمیرگاه رادیو تا ۱۲۶ میلیارد دلار ارزش بازار، دقیقاً همان الگویی است که صنعت نوپای فناوری ایران می‌تواند از آن بیاموزد: تکیه بر بنیان‌های علمی و دانشگاهی، عبور جسورانه از سخت‌افزار به خدمت و درک عمیق این حقیقت که ارزش واقعی در تجربه کاربری نهفته است، نه فقط در قطعات. سونی مسیر درستی را رفته؛ مسیری که هر شرکت دانش‌بنیانی در هر جای جهان، از توکیو تا تهران، می‌تواند با الهام از آن، آینده خود را بسازد.

ارسال نظر
captcha