کارگردان Marvel Rivals: درآمدزایی تنها زمانی موفق است که بازیکنان از بازی لذت ببرند
به گزارش FRVR سیستمهای درآمدزایی زیادی در بازی وجود دارد، اما Rivals همچنین اسکینهای رایگان، حالتهای بازی جدید و بهروزرسانیهای فصلی مکرری را ارائه میدهد که قهرمانان و نقشههای کاملاً جدیدی را به بازی میآورند. اگرچه برخی افزودههای جدید باعث نارضایتی طرفداران شده است (مانند معرفی «Combat Chests»)، اما جامعه بازیکنان عموماً با رویکرد بازی مشکلی نداشتهاند.
به گفته گوانگیون چن (Guangyun Chen)، کارگردان بازی، در مصاحبهای جدید با FRVR، این تعادل کاملاً «عمدی و برنامهریزی شده» است. اگرچه تیم سازنده روشهای درآمدزایی جدیدی را آزمایش میکند، اما مراقب است چیزی را معرفی نکند که باعث ایجاد تفرقه در میان طرفداران شود یا با قفل کردن محتوا پشت دیوارهای پولی (Paywall) ناعادلانه، باعث ناراحتی بازیکنان گردد.
کارگردان بازی گفت: «ما واقعاً معتقدیم که داشتن یک سیستم درآمدزایی مصرفکننده-محور (Consumer-friendly) بسیار مهم است.» او ادامه داد: «زمانی که روی MR کار میکردیم، دو اصل اساسی طراحی را بنا نهادیم: اول، گیمپلی را سرگرمکننده کنیم، و دوم، بازیکنان را تشویق کنیم که بر اساس عشقشان به بازی پول خرج کنند.»
چن توضیح داد که با قوی نگه داشتن پایههای بازی (گیمپلی)، بازیکنان به سمت خرید آیتمهایی مانند اسکینها و ایموتها (Emotes) سوق داده میشوند. در حالی که برخی بازیها از همان ابتدا به درآمدزایی تهاجمی روی میآورند، تیم Marvel Rivals ابتدا تلاش میکند «احترام بازیکنان را جلب کند» که این به نوبه خود باعث میشود آنها مایل به خرید یک اسکین باشند.
چن به ما گفت: «وقتی بازیکنان بازی را لذتبخش و غوطهورکننده بیابند، به طور طبیعی میخواهند روی آن سرمایهگذاری کنند. آن زمان است که شروع به خرید لباسها (Costumes) و دیگر آیتمهای تزئینی (Cosmetics) میکنند.»
البته این واقعیت که آیتمهای تزئینی Marvel Rivals (در بیشتر موارد) به خوبی طراحی شدهاند نیز بیتأثیر نیست. چن توضیح داد: «ما فکر و دقت زیادی را صرف طراحی لباسهای قهرمانان و ظاهر اکسسوریها کردهایم و صمیمانه امیدواریم که همه از آنچه خلق کردهایم لذت ببرند. در نهایت، هدف، تقویت آن ارتباط بین بازیکنان و شخصیتهایی است که دوستشان دارند.»
انتهای پیام/