صفحه نخست

آموزش و دانشگاه

علم‌وفناوری

ارتباطات و فناوری اطلاعات

ورزش

سلامت

پژوهش

سیاست

اقتصاد

فرهنگ‌ و‌ جامعه

علم +

عکس

فیلم

استانها

بازار

اردبیل

آذربایجان شرقی

آذربایجان غربی

اصفهان

البرز

ایلام

بوشهر

تهران

چهارمحال و بختیاری

خراسان جنوبی

خراسان رضوی

خراسان شمالی

خوزستان

زنجان

سمنان

سیستان و بلوچستان

فارس

قزوین

قم

کردستان

کرمان

کرمانشاه

کهگیلویه و بویراحمد

گلستان

گیلان

لرستان

مازندران

مرکزی

هرمزگان

همدان

یزد

هومیانا

پخش زنده

دیده بان پیشرفت علم، فناوری و نوآوری
۱۵:۲۶ - ۰۹ خرداد ۱۴۰۳
در اولین همایش ملی تعامل انسان و رایانه نظریه‌ها و کاربرد‌ها برگزار شد؛

نشست تخصصی بازی‌های ایرانی اسلامی

نشست تخصصی با موضوع «بازی‌های ایرانی اسلامی» با حضور حجت الاسلام محمود عبدالهی عضو هیئت موسس مرکز دانش بازی‌های رایانه‌ای، رویا صدیقی پژوهشگر بازی‌های رایانه‌ای، ریحانه رفیع زاده و نسترن زنجانی دبیر نشست برگزار شد.
کد خبر : 914271

به گزارش خبرنگار پژوهش خبرگزاری علم و فناوری آنا، با گسترش فناوری‌های تعاملی و استفاده از برنامه‌های کاربردی رایانه‌ای، توجه به بهبود کاربردپذیری و قابلیت استفاده از اهمیت بیشتری برخوردار شده است. این امر مستلزم شناخت ویژگی‌های متنوع کاربران و چگونگی بکارگیری آن در طراحی برنامه‌های رایانه‌ای است.

از این رو حوزه میان رشته‌ای تعامل انسان و رایانه می‌تواند به رشد و افزایش بهره‌وری سیستم‌های رایانه‌ای کمک کند. از آنجایی که به این حوزه در ایران کمتر پرداخته شده است نیاز به پژوهش بیشتر در مباحث تعامل انسان و رایانه برای افزایش بهره‌وری و رضایت کاربران وجود دارد.

به این منظور دانشکده غیردولتی ـ غیر انتفاعی رفاه در همایشی با عنوان تعامل انسان و رایانه: نظریه‌ها و کاربرد‌ها برگزار کرد، محورهای همایش شامل رابط‌های کاربری، اصول طراحی، ارزیابی، حریم خصوصی و امنیت،‌ ابزارها از هوش مصنوعی تا واقعیت، کاربردها در آموزش سلامت رسانه، کسب و کار، نرم‌افزارهای اسلامی و دیگر حوزه‌ها است.

ذیل این همایش نشست‌های تخصصی‌ای در بخش‌های مختلف به تحلیل این موضوع پرداختند. نشست تخصصی بازی‌های ایرانی اسلامی با حضور حجت الاسلام محمود عبدالهی عضو هیئت موسس مرکز دانش بازی‌های رایانه‌ای، رویا صدیقی پژوهشگر بازی‌های رایانه‌ای، ریحانه رفیع زاده و نسترن زنجانی دبیر نشست برگزار شد.

در ابتدای این پنل زنجانی گفت: در دنیای دیجیتال امروز سعی کردیم تا دید بهتری را نسبت به بازی‌های رایانه‌ای که در میان بچه‌ها ما فراگیر شده است داشته باشیم. باید مشخص کرد که چطور می‌توان بازی‌های ایرانی را در اختیار کودکان قرار داد که نسبت به بازی‌های خارجی وحه بارز تری داشته باشد و همچنین رابط‌ها کاربری این بازی‌ها چگونه باید تعریف شود.

* رفتار مصرف کننده پدیده‌ای چند وجهی است

در ادامه رویا صدیقی (پژوهشگر بازی‌های رایانه ای) رفتار مصرف کننده در بازی‌های رایانه‌ای را پدیده‌ای چند وجهی دانست و آن‌ها را در دسته‌های اجتماعی فرهنگی روانی و شخصی تعریف کرد و گفت: بازی‌ها در ایجاد اندیشه و پر کردن اوقات فراغت نقش خیلی مهمی را در دنیای کودکان دارند و قوانین بازی‌ها و محتوای بازی‌ها بیشترین تاثیر را در فرد می‌تواند داشته باشد.

وی ادامه داد: عوامل فرهنگی، خرده فرهنگی، ترجیحات فردی، عوامل اقتصادی وقدرت خرید و قدرت روانی در رفتار نسبت به بازی‌ها به شدت تاثیر گذار است. بازی‌ها دارای امتیاز هستند و وقتی افراد جایزه‌ای را دریافت می‌کنند تمایل به ادامه دارند. ایجاد چالش فکری برای کنجکاوی در میان افراد و قصه گویی هم از دیگر مواردی است که بازی‌ها را در میان مردم جذاب می‌کند.

وی خاطر نشان کرد: پیشرفت، کشف وفرار از واقعیت در دنیای پر مشغله امروزه از دیگر مواردی است که سبب شده تا بازی‌ها در میان مردم جذاب‌تر شوند.
صدیقی ادامه داد: انتخاب رخداد در بازی‌ها توسط کاربر، نوع مسیر، انتخاب سرعت و ابزار گرافیک نشان از تعاملی بودن میان کاربر (مصرف کننده) و بازی است که باعث شده تا کاربر فقط نقش منفعل نداشته باشد.

* رفتار مصرف کننده دستخوش تغییر شده است

صدیقی افزود: با گسترش بازی‌های آنلاین رایانه‌ای روند‌های رفتار مصرف کننده دستخوش تغییر شده است و مشتری شخصی سازی شده و پایداری مسئولیت اجتماعی مثل توجه بیشتر به محیط زیست و مسائل اجتماعی بیشتر شده است. ترجیح افزایش استفاده از بازی‌های موبایلی، بازی‌های ابری و کلود کامیپوتر و بازی‌های تعاملی و اجتماعی و بازی‌های مستقل که توسط تیم‌های کوچک ساخته می‌شود از خصوصیات بازی‌های رایانه‌ای جدید است.

وی شاخصه‌های رفتار مصرف کننده را رفتاری کارکردی و اجتماعی خواند و بیان کرد:
از بعد قابلیت استفاده رابط کاربری و تجربه آن‌ها می‌توان به دستاورد‌های جدید دنیای بازی‌های آنلاین جدید اشاره کرد. بحث روانشناسی بازی‌ها هم موضوع دیگری است که باید به آن توجه کرد در این خصوص ادراک و یادگیری کاربر بسیار تاثیر گذار است. محتوا هم می‌تواند فرد را به مسیری مشخص رهنمون سازد و به این بعد از بازی‌ها هم باید توجه کرد.

* بسیاری از بازی‌ها با سبک زندگی غربی پیوند خورده‌اند

وی ادامه داد: زندگی غربی با مصرف ارتباط نزدیکی دارد و غربی‌ها سعی در ترویج فرهنگ مصرف گرایی در تولیدات محتوایی خودشان و به خصوص بازی‌ها که با مصرف گرایی پیوند خورده است را دارند و، چونکه در دنیای امروز باید گفت که بازی‌ها بیشترین نقش را در زندگی فرد دارد و برای آن برنامه ریزی زیادی کردند.
این پژوهشگر بازی‌های رایانه‌ای بیان کرد: ترویج اهداف تولیدکنندگان بازی‌ها به افراد و به خصوص بچه‌ها در زمانیکه مشغول بازی هستند ممکن است که رفتار‌ها و فرهنگی را غالب کند که در رفتار شناسی بازی‌ها متولیان فرهنگ حتما باید به آن توجه کنند.

همچنین تغییر ذائقه مصرف کننده و سطحی نگری شدن مصرف کننده و عدم مطالعه هم از ویژگی‌های دنیای بازی‌های کامپیوتری است.
صدیقی تاکید کرد: اگر بخواهیم به یک مدلی برسیم باید بازی‌های متناسب با فرهنگ خودمان تعریف کنیم و باید محتوای درونی سازی شده را تولید کنیم. البته باید گفت که رده سنی بزگرسال ما به بازی‌های ساخت داخلی نسبت به رده کودک و نوجوان استقبال بیشتری نشان دادند که این نشان از ضعف ما و تلاش برای فعالیت جدی‌تر در این حوزه را می‌طلبد. 

* هوش مصنوعی به تحلیل ماهیت بازی‌ها کمک می‌کند

در ادامه این نشست حجت الاسلام عبدالهی عضو هیئت موسس مرکز دانش بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به اینکه وقتی می‌خواهیم پیامی را در بازی قرار دهیم باید تعریف کرد که در کدام لایه از دین ما قرار دارد، گفت: وقتی نظام قواعد بازی که شکل می‌گیرد می‌توان امیدوار بود که پیامی را منتقل می‌کند و مکانیک شانس در بازی‌های رایانه‌ای یعنی اتفاقی که برای شما قرار است بیفتد و به عنوان کاربر آن را نمی‌دانید و گاهی اوقات خود بازی ساز هم نمی‌داند ولی بعضی وقت‌ها با استفاده از هوش مصنوعی مشخص است که چه اتفاقاتی قرار است بیفتد ولی شما نمی‌دانید و سازنده آن سعی دارد تا با طراحی و استفاده از قواعد بازی کاربر را به محتوای مدنظر خود نزدیک‌تر کند.

حجت‌الاسلام محمود عبداللهی؛ عضو هیئت موسس مرکز دانش بازی‌های رایانه‌ای در ادامه این پنل گفت: هنگامی که از بازی‌های دینی صحبت می‌کنیم همه فکر می‌کنند که می‌خواهیم نماز را ترویج کنیم یا اینکه یک کاراکتر باید چادری بر سر داشته باشد! در حالی که معارف دینی لایه‌های عمیق‌تری دارد که شامل لایه باورها و صفات است.

وی تصریح کرد: ما در بازی‌های رایانه‌ای مجموعه‌ای از قواعد را داریم و طراحی که بازی رایانه‌ای را طراحی می‌کند بایستی نظام قواعدی بازی را داشته باشد و این نظام قواعدی در بازی‌های رایانه‌ای قادر به انتقال پیام است.

عضو هیئت مؤسس مرکز دانش بازی‌های رایانه‌ای خاطرنشان کرد: ما یک کلید واژه‌ای در بازی‌های رایانه‌ای به معنای مکانیک شانس داریم که به این معناست که اتفاقی برای شما در حین بازی خواهد افتاد که شما اطلاعی از آن ندارید! در بازی رایانه‌ای شما ممکن است با یک دوراهی مواجه شوید و اگر انتخاب درستی انجام بدهید در جایی از بازی اتفاق خوبی برای شما خواهد افتاد.

وی گفت: لایه قواعدی، عمیق‌ترین لایه‌ محتواپذیر بازی‌های رایانه‌ای است که به آن توجه نمی‌شود. یک لایه دیگر از محتوای بازی داستان است به عنوان مثال یکی از بازی‌های مهم داستانی یک بازی است که به روایت جنگ جهانی می‌پردازد.

عضو هیئت مؤسس مرکز دانش بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه نظام قواعدی بازی دربردارنده محتوا است و انسان آن را می‌سازد، گفت: خداوند متعال در عالم، مجموعه قواعدی گذاشته است که یک لایه قواعد فیزیکی و یکسری قواعد و سنت‌های الهی است. نظام قواعدی تربیت‌ساز است و این نظام قواعدی در بازی‌های رایانه‌ای نیز اثرگذار است.

وی ادامه داد: به دلیل اینکه نظام قواعدی تکرار‌پذیر است برای ما نیز ماندگارترین است. در بازی‌های رایانه‌ای بر اساس نظام قواعدی می‌توانیم تربیت کنیم و بر عمیق‌ترین لایه هویتی افراد اثرگذار باشیم چرا که مهمترین بُعد هویتی ما خاطرات و تجربیات ما است که انحصاری خود شخص من است.

انتهای پیام/

ارسال نظر