صفحه نخست

آموزش و دانشگاه

علم‌وفناوری

ارتباطات و فناوری اطلاعات

سلامت

پژوهش

علم +

سیاست

اقتصاد

فرهنگ‌ و‌ جامعه

ورزش

عکس

فیلم

استانها

بازار

اردبیل

آذربایجان شرقی

آذربایجان غربی

اصفهان

البرز

ایلام

بوشهر

تهران

چهارمحال و بختیاری

خراسان جنوبی

خراسان رضوی

خراسان شمالی

خوزستان

زنجان

سمنان

سیستان و بلوچستان

فارس

قزوین

قم

کردستان

کرمان

کرمانشاه

کهگیلویه و بویراحمد

گلستان

گیلان

لرستان

مازندران

مرکزی

هرمزگان

همدان

یزد

هومیانا

پخش زنده

دیده بان پیشرفت علم، فناوری و نوآوری
۱۰:۳۰ - ۱۱ اسفند ۱۴۰۱
گیمر‌های ایرانی و دنیای خیالی موفقیت؛

وقتی یک میلیون بزرگ‌تر از ۳۰ میلیون می شود

آمارها نشان می دهد جوانان برای سرگرم شدن، بازی رایانه‌ای را به کتاب ترجیح می‌دهند.
کد خبر : 835231

گروه فرهنگ خبرگزاری آنا، ونوس بهنود- در حالی که آمار گیمر‌ها قابل مقایسه با تعداد کتابخوان‌های کشور نیست، گرایش روحی و روانی به دنیای خیالی کشت و کشتار و موفقیت در بازی‌ها روند رو به افزایشی را نشان می‌دهد.

بر مبنای آخرین پیمایش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۱۴۰۰، تعداد گیمر‌های ایران ۳۴ میلیون نفر از ۸۴ میلیون نفر جمعیت کشور است. از این میزان مردان ۵۹ درصد و زنان ۴۱ درصد جمعیت بازیکنان را تشکیل می‌دهند.

بررسی‌ها نشان می‌دهد مردان ۱۱۵ دقیقه در روز و زنان ۶۴ دقیقه در روز برای بازی‌های رایانه‌ای اختصاص می‌دهند. میانگین سنی بازیکنان ۲۳ سال است و این در حالی است که ۳۴ درصد بازیکنان را جوانان تشکیل می‌دهند.

در بین تما‌می ابزار‌ها و پلتفرم‌ها بیشترین استفاده یعنی ۹۶ درصد به موبایل اختصاص دارد و در رده‌های بعدی می‌توان استفاده از کنسول خانگی با ۸۸ درصد و رایانه شخصی با ۵۹ درصد را مشاهده کرد.

اما در دو سال اخیر استفاده از بازی‌های رایانه‌ای روند رو به افزایش داشته است تا جایی که می‌توان کاهش سن بازیکنان و گرایش کودکان و نوجوانان را به عینه مشاهده کرد.

بازی رایانه‌ای حربه برای ساکت کردن کودکان

افزایش گرایش به بازی‌های رایانه‌ای به ویژه از زمانی که سبک زندگی تغییر و عادات و رفتار جدیدی شکل گرفت با افزایش نیز همراه شده است. بطوریکه یکی از حربه‌های والدین برای ساکت و مشغول نگه داشتن کودکان گرایش دادن آن‌ها به بازی‌های رایانه‌ای است.

در سال ۱۴۰۰، ۱۷ درصد از بازیکنان کودک و ۱۹ درصد نوجوان محاسبه شده است. در حالی که این آمار‌ها نیازمند جزئی سازی و به روز رسانی است. اما پایش میدانی از وضعیت جامعه نشان می‌دهد گرایش به بازی‌های رایانه‌ای روبه افزایش است.

زنان در مترو، گیم به دست‌اند

در میان استان‌ها، «قم» کمترین و «البرز» بیشترین نسبت بازیکنان را دارد. اما نکته قابل توجه در آمار گرایش زنان به بازی‌های رایانه‌ای است. به دلیل اینکه برخی بازی‌ها نیاز به اتصال دائمی به اینترنت ندارد، حتی در زمان قطعی اینترنت نیز می‌تواند سرگر‌می مناسبی محسوب شود. اما گرایش زنان به بازی‌های رایانه‌ای بیش از گذشته است تا جایی که برای پر کردن زمان‌های مرده ساده‌ترین مسیر بازی رایانه‌ای قلمداد می‌شود.

‌می‌توان به کرات زنان و دخترانی که در قطار، اتوبوس و تاکسی در حالی بازی هستند را مشاهده کرد تا جایی که این موضوع به بخشی از فرهنگ زندگی روزمره تبدیل شده است.

اما در مقابل گرایش مردان به بازی‌های خشن‌تر، زنان بیشتر از بازی‌های ساده‌تر، با رنگ‌های شاد و صرفاً سرگرم کننده استقبال می‌کنند. موضوعی که باز نیازمند مطالعه و پایش وضعیت جامعه است.

«پی اس» به جای ادبیات ایران

اما در عین حال که الگو‌های مصرف بازی‌های رایانه‌ای رو به تغییر بوده و به وضعیت نگران کننده‌ای تبدیل شده است، علاقه‌مندی به یادگیری به ویژه از مسیر کتاب با کاهش همراه است.

مرکز ملی آمار ایران در طرح آمارگیری از فرهنگ رفتاری خانوار در سال ۹۹ اعلام کرده است که میزان مطالعه در بین شهروندان ۱۵ سال به بالا ۱۶ دقیقه و ۳۲ ثانیه در روز است. میزان حضور در شبکه‌های اجتماعی نیز یک ساعت و ۳۲ دقیقه در روز محاسبه شده است. همچنین تعداد اعضای کتابخانه‌های عمو‌می کشور یک میلیون و ۴۷۱ هزار و ۲۲۲ نفر اعلام شده که تغییر چندانی در دو سال اخیر نیز به خود ندیده است. تا جایی که در برخی مناطق حتی ساخت کتابخانه فاقد خروجی محسوب می‌شود.

این روند نشان می‌دهد که ایرانی‌ها به ویژه جوانان بازی رایانه‌ای را به کتاب به ویژه برای سرگرم شدن ترجیح می‌دهند. حتی اگر منجر به شکل گیری اعتیاد به بازی، وسواس، خشونت رفتاری، اضطراب و پرخشاگری شود، نه نهادی اطلاع‌رسانی مقبولی دارد و نه خانواده‌ها این موج بزرگ را سد می‌‎کنند. تا جایی که یکی از موضوعات صحبت متداول شهروندان با یکدیگر در خصوص آخرین بازی‌های رایانه‌ای است.

نکته تکان دهنده این است که بسیاری از والدین به گرایش یافتن کودکان خود به سمت بازی‌های رایانه‌ای که گاهای محتوا‌های مخرب یا مغایر هویت ملی و فرهنگی را نیز در بردارد، کمک می‌کنند. بیشترین عمر کودکان در حالی در برد و باخت بی‌‎حاصل بازی‌های رایانه‌ای صرف می‌شود که می‌تواند با خودسازی و تربیت فکری آن‌ها جایگزین شود. آیا والدین تأثیرات سوء بازی رایانه‌ای را نادیده گرفته و آن را سرگر‌می کم‌هزینه، بی‌دغدغه و بی‌ضرر تلقی می‌کنند؟

انتهای پیام/

ارسال نظر