سه شنبه  12  فروردین  1399
Print Short Link
Zoom In
Zoom Out
در دانشگاه اصفهان؛

پنجمین کنفرانس بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای برگزار شد

پنجشنبه 01 اسفند 1398 ساعت 11:16
پنجمین کنفرانس بین‌المللی بازی‌های رایانه‎ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها با حضور پژوهشگران حوزه‌های علوم انسانی و علوم فنی در دانشگاه اصفهان برگزار شد.

به گزارش گروه دانشگاه خبرگزاری آنا از روابط عمومی وزارت علوم، رسول رکنی‌زاده معاون پژوهش و فناوری دانشگاه اصفهان در کنفرانس بین‌المللی بازی‌های رایانه‎ای، خلاقیت را نماد حکمت و شکوفایی دانست و اظهار داشت: ساختار آموزش‌وپرورش باید بر مبنای خلاقیت بنا شود و مفهوم خلاقیت را نمی‌توان از خودشکوفایی جدا نمود.

وی نیاز به انسان خلاق را بسیار ضروری دانست و گفت: نیاز به انسان خلاق ضروری‌تر از نیاز به انسان تعلیم‌دیده است.

رکنی‌زاده در ادامه به تشریح پرورش خلاقیت در جامعه پرداخت و یکی از مهم‌ترین شروط این مهم را بریدن از آینده و گذشته دانست. راه پرورش ایده‌های خلاق به اشتراک گذاشتن این ایده‌هاست.

جواد راستی دبیر پنجمین کنفرانس بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای فرصت‌ها و چالش‌ها نیز در این مراسم ضمن تأکید بر ضرورت تعامل پژوهشگران حوزه علوم انسانی و حوزه علوم فنی اظهار داشت: دانشگاه اصفهان با راه‌اندازی مرکز نوآوری صنایع سرگرمی به توسعه‌ی آموزش و پژوهش و کارآفرینی در این حوزه مهم، استراتژیک و ثروت آفرین همت گماشته و گام‌های جدی در این راستا برداشته است که از مهم‌ترین آن‌ها، می‌توان به راه‌اندازی دبیرخانه دائمی کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای فرصت‌ها و چالش‌ها باهدف شکل‌دهی علمی به پژوهش‌های پراکنده این حوزه نوین فناوری اطلاعات اشاره کرد.

به گفته وی، پنجمین کنفرانس بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای فرصت‌ها و چالش‌ها محلی برای ارائه پژوهش‌های جدید در شاخه‌های مختلف بازی‌های رایانه‌ای ازجمله روانشناسی، جامعه‌شناسی، فناوری اطلاعات، هنر، پزشکی، مدیریت، اقتصاد و سایر علوم وابسته است تا محملی برای تحلیل و تولید بازی‌های رایانه‌ای فاخر باشد.

دکتر راستی در ادامه تصریح کرد: برای این همایش ۱۱۲ مقاله به دبیرخانه همایش از سراسر کشور ارسال شد که داوری سخت و سنگینی داشت و این سختی به دلیل بین‌رشته‌ای بودن این بازی‌های رایانه‌ای است. داوران از رشته‌های مختلف مقالات را موردبررسی و ارزیابی قرار دادند. به‌طورکلی ۱۲۰ داور در روند داوری مقالات این کنفرانس فعال بودند و درمجموع ۳۹ مقاله به‌صورت شفاهی و ۲۹ مقاله به‌صورت پوستر پذیرفته شدند.

وی در ادامه افزود: ظرفیت‌های سرشار صنعت بازی‌های رایانه‌ای در خلق ثروت در کنار کارکردهای آن در حوزه‌های هدفمند مانند آموزش، درمان، تبلیغات و فرهنگ‌سازی در کنار آسیب‌های بالقوه‌ی آن از جنبه‌های مختلف، نیازبه پژوهش‌های عمیق در این حوزه را بیش‌ازپیش عیان می‌سازد و دانشگاه اصفهان بنا بر رسالت خویش امسال نیز به این مهم گماشته است.

دکتر راستی همچنین تصریح کرد: کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای فرصت‌ها و چالش‌ها از حمایت نهادهای معتبر علمی و فرهنگی و اجتماعی سود می‌برد. امکان ارزیابی ایده‌ها و مقالات پژوهشی توسط بزرگ‌ترین شبکه‌ی پژوهشی کشور در حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای شامل بیش از ۲۵۰ نفراز اعضای هیئت‌علمی دانشگاه‌های داخل و خارج کشور را فراهم می‌آورد. مقالات پذیرفته‌شده را در معتبرترین نمایه‌ها به پژوهشگران دیگر عرضه می‌کند.با مجلات معتبر علمی داخل و خارج کشور در ارتباط است و برای چاپ نسخه‌ی گسترش‌یافته‌ی مقالات برتر کنفرانس با آنان رایزنی مؤثر انجام می‌دهد.

همچنین بابرگزاری کارگاه‌ها و پنل‌های تخصصی، پژوهشگران را با جنبه‌های نوینی از علوم و فنون مرتبط به‌ویژه در ارتباط با علوم شناختی و مارکتینگ آشنا می‌کند.

دبیر کنفرانس افزود: به لحاظ سابقه برگزاری، اصالت، ماهیت علمی برگزارکنندگان و رعایت اصول علمی در داوری و پذیرش مقالات، اعتبار پژوهشی مقالات پذیرفته‌شده در آن تضمین شده است.

امکان ارتباط مستقیم شرکت‌کنندگان با شاخص‌ترین پژوهشگران داخل و خارج کشور در حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای که امسال مهمان کنفرانس هستند را فراهم می‌کند.میزبان فعالان پیشرو صنعت بازی‌سازی است تا در کنار پژوهش‌های علمی، شرکت‌کنندگان را با آخرین دستاوردهای فنی و تجاری‌سازی نیز آشنا کند.نگاه ویژه‌این دوره به بازی‌های درمانی اختصاص دارد و پژوهش‌های مرتبط با این محورها جایگاه ویژه‌ای خواهند داشت.

همچنین استفان پیازسکی روانشناس برجسته دانشگاه هایدلبرگ آلمان و استاد تمام رشته جامعه‌شناسی و علوم سیاسی نیز نتایج آخرین تحقیقات خود درزمینهٔ لایه‌های زیرین اخلاقی و فکری بازی‌های واقعیت مجازی را برای شرکت‌کنندگان از طریق ویدئوکنفرانس ارائه نمود.

در ادامه نیکولا لیبراتی پژوهشگر پسادکتری فلسفه در دانشگاه توئنته هلند و دانشیار دانشگاه شانگهای ژیائو تونگ چین در زمینه آنالیز فلسفی اثر استفاده از فناوری‌های نوین از طریق ویدئوکنفرانس سخنرانی نمود.

همچنین در این همایش کارگاه کسب‌وکارهای مبتنی بر بازتوانی شناختی توسط آناهیتا خرمی بنارکی، کارگاه درآمدزایی از تبلیغات در بازی‌های موبایلی توسط مهدی تاج‌الدینی ، کارگاه قدرت مغز و HCI توسط دکتر حامد علی یاری ، کارگاه بازی‌های شناختی و ردیابی چشمی توسط دکتر آناهیتا خرمی و پنل مشترک تپسلآ آواگیمز و کافه بازار نیز توسط مهدی تاج‌الدینی،هادی دعایی، مرتضی امیری و حسین مزروعی برگزار و پژوهشگران حوزه‌های مختلف به گفت‌وگو و تبادل نظر در زمینه‌های علمی مطروحه پرداختند.

گفتنی است تقدیر از مقالات و پایان‌نامه‌های برتر پایان‌بخش این کنفرانس یک‌روزه بود.

انتهای پیام/4112/

 

http://ana.ir/i/473213
کرونا بزرگ‌ترین کنفرانس بازی‌ها رایانه‌ای را تعطیل کرد

کرونا بزرگ‌ترین کنفرانس بازی‌ها رایانه‌ای را تعطیل کرد

تیم‌های بازی‌ساز رایانه‌ای جذب می‌شوند

تیم‌های بازی‌ساز رایانه‌ای جذب می‌شوند

آزمایشگاه مجهز بازی‌های رایانه‌ای ایجاد می‌شود/ موشن‌گرافی، مقدمه‌ای برای انیمیشن‌سازی

آزمایشگاه مجهز بازی‌های رایانه‌ای ایجاد می‌شود/ موشن‌گرافی، مقدمه‌ای برای انیمیشن‌سازی

حمایت‌ صادراتی از بازی‌های رایانه‌ای قوت می‌گیرد

حمایت‌ صادراتی از بازی‌های رایانه‌ای قوت می‌گیرد

جزییات نخستین کنفرانس ملی تحقیقات بازی‌های دیجیتال تشریح شد

جزییات نخستین کنفرانس ملی تحقیقات بازی‌های دیجیتال تشریح شد

رویداد TGC ایران، قوی‌ترین کنفرانس تخصصی بازی در منطقه خاورمیانه شد

رویداد TGC ایران، قوی‌ترین کنفرانس تخصصی بازی در منطقه خاورمیانه شد